การใช้งานโปรแกรม 3Ds Max ร่วมกับ Redshift Render

การใช้งานโปรแกรม 3Ds Max ร่วมกับ Redshift Render เป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ดีมากๆ เพื่อสร้างภาพสังเคราะห์ที่มีความสมจริงและมีคุณภาพสูงในการสร้างโมเดล 3 มิติและภาพนิ่ง โดย Redshift Render เป็นเครื่องมือ Rendering Engine ที่ได้รับความนิยมลำดับต้นๆ ที่ให้ประสิทธิภาพสูงและมีความสามารถในการประมวลผลภาพ 3D อย่างรวดเร็วและมี Quality สูง โดยใช้ GPU-accelerated, Biased Renderer

นี่คือขั้นตอนการทำงานอย่างคร่าวๆเพื่อให้ 3Ds Max ทำงานร่วมกับ Redshift Render

  1. การติดตั้ง Redshift Render
    • ให้ทำการดาวน์โหลดและติดตั้ง Redshift Render ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณ โดยตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการติดตั้ง Plugin ของ Redshift Render สำหรับ 3Ds Max Vesion อย่างถูกต้อง
    • ดูความต้องการของระบบ และคำแนะนำการใช้งานและติดตั้งจาก Website ผู้ผลิต
  2. การสร้างหรือนำเข้าโมเดลใน 3Ds Max
    • เริ่มต้นโดยการสร้างหรือนำเข้าโมเดล 3D ในโปรแกรม 3Ds Max โดยใช้เครื่องมือและเทคนิคต่างๆ ที่มีให้ใน 3Ds Max คุณสามารถใช้เครื่องมือต่าง ๆ เช่น การสร้างรูปแบบ (Modeling) การสร้างวัตถุ (Object Creation) การปรับแต่งโมเดล (Model Adjustment) และการนำเข้าวัตถุ 3D จากแหล่งอื่น เพื่อสร้างโมเดลที่ต้องการ
  3. Redshift Material
    • Redshift Render มาพร้อมกับวัสดุที่สามารถปรับแต่งได้อย่างละเอียด เช่น การกำหนดสี การใส่ Texture Maps (Diffuse, Specular, Bump, Displacement, ETC.) การปรับแต่งการสะท้อนแสง (Reflectance) และการปรับแต่งคุณสมบัติอื่นๆ ของวัสดุต่างๆ เพื่อให้ได้ความสมจริงและคุณภาพที่สูง
  4. Redshift Lighting
    • ในการ Render ด้วย Redshift คุณสามารถปรับแสงและเงา (Lighting and Shadow) ให้กับโมเดล 3D เพื่อให้ได้การแสดงผลที่มีความสมจริง คุณสามารถใช้ Light Sources เช่น Spotlights, Area Lights, HDRIs, และ Environment Lights เพื่อเพิ่มความสมจริงให้กับภาพได้มากเท่าที่ต้องการ
  5. การใช้ Redshift Render
    • เปิดตัว Redshift Render ใน 3Ds Max และทำการตั้งค่า Render Settings ตามที่คุณต้องการ เช่น Resolution ของภาพ คุณภาพของการเรนเดอร์ (Quality) การใช้แสง (Lighting) การเรนเดอร์แบบ Progressive หรือ Bucket และการตั้งค่าการประมวลผลอื่นๆ
  6. Final Render
    • เมื่อการ Render เสร็จสมบูรณ์ คุณสามารถบันทึกภาพหรือสร้างวิดีโอ ตาม Format ที่คูณต้องการเพื่อนำไปใช้งานร่วมกับโปรแกรมอื่นๆได้อย่างเหมาะสม

การทำงานร่วมกันระหว่าง 3Ds Max และ Redshift Render เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพและมีคุณภาพสูงในการสร้างและนำเสนอภาพ 3D ที่มีความสมจริงและสวยงาม ซึ่ง Redshift Render มีคุณสมบัติที่ช่วยในการปรับแต่งและการเรนเดอร์ที่สมจริงได้ง่ายและมีคุณภาพสูง รวมทั้งความเร็วในการประมวลผล ด้วยการใช้เทคโนโลยี  GPU-accelerated, Biased Renderer

การใช้งานโปรแกรม 3Ds Max ร่วมกับ FStorm Render

FStorm Render เป็นโปรแกรมสร้างภาพสังเคราะห์ (Rendering Software) ที่ใช้ในการสร้างภาพสามมิติและภาพสังเคราะห์ที่มีคุณภาพสูง โดยเฉพาะในงานด้านกราฟิกและการสร้างภาพที่สมจริง โปรแกรมนี้ได้รับความนิยมในวงการด้านการสร้างภาพ 3D เนื่องจากความสามารถในการสร้างภาพที่มีคุณภาพสูงและการใช้งานที่สะดวกสบายของโปรแกรม

FStorm Render มีคุณสมบัติที่มีประสิทธิภาพสูงในการจัดการแสงและเงาอย่างเหมาะสม มีระบบวัสดุที่สามารถปรับแต่งได้อย่างละเอียด และมีความสามารถในการสร้างภาพที่มีความสมจริงใกล้เคียงกับภาพจริงอย่างมีประสิทธิภาพ

โดย FStorm Render เป็นโปรแกรมที่ใช้เทคโนโลยีการประมวลผลด้วยหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU-Based) ซึ่งหมายถึงการใช้งาน GPU (Graphics Processing Unit) เพื่อการประมวลผลที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพสูง ทำให้สามารถสร้างภาพได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพสูงในเวลาที่สั้น และมีประสิทธิภาพสูงกว่าหน่วยประมวลผลทั่วไป (CPU – Central Processing Unit) ในบางกรณี

โปรแกรม FStorm Render มีความยืดหยุ่นในการใช้งานร่วมกับโปรแกรมอื่นๆ ในการสร้างและแสดงผลภาพ 3D เช่น ใช้งานร่วมกับโปรแกรม 3Ds Max เพื่อการสร้างภาพสังเคราะห์ที่มีความสมจริงและสวยงามในงานต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพและมีคุณภาพสูง

โปรแกรม 3Ds Max และ FStorm Render สามารถทำงานร่วมกันได้โดยการใช้ FStorm Render เป็นเครื่องมือสร้างภาพสังเคราะห์ (Rendering Engine) ภายในโปรแกรม 3ds Max ซึ่งจะช่วยในการสร้างภาพสามมิติที่มีความสมจริงและสวยงามขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การทำงานร่วมกันของ 3Ds Max และ FStorm Render สามารถแบ่งเป็นขั้นตอนการใช้งานหลัก ๆ ได้แก่

  1. การนำเข้าโมเดลและการสร้างชิ้นงาน ในโปรแกรม 3Ds Max ผู้ใช้สามารถสร้างโมเดล 3 มิติและสร้างฉากต่างๆ ที่ต้องการที่จะทำ Rendering โดยใช้เครื่องมือต่างๆ ที่มีให้ในตัวโปรแกรม
  2. การตั้งค่าวัสดุ และการจัดแสง เมื่อโมเดลและฉากถูกสร้างเสร็จสิ้น ผู้ใช้สามารถตั้งค่าวัสดุโดยใช้ FstormMtl และใส่แสงด้วย Fstorm Light ปรับแต่งเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
  3. การปรับแต่งการตั้งค่า Render Setting เมื่อกำหนดวัสดุ และใส่รูปแบบไฟต่างๆเสร็จเรียบร้อยแล้ว ผู้ใช้สามารถปรับแต่งการตั้งค่าพารามิเตอร์ต่างๆของ FStorm Render  โดยโปรแกรมจะใช้ GPU เพื่อประมวลผลภาพ ทำให้สามารถสร้างภาพสังเคราะห์ได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพสูง
  4. ผลลัพธ์การเรนเดอร์ และการปรับแต่งภาพ เมื่อการเรนเดอร์เสร็จสมบูรณ์ ผู้ใช้สามารถใช้ FStorm Color Management และ Color Correction ในการปรับแต่งโทนสีของภาพได้ตามต้องการ

การทำงานร่วมกันระหว่าง 3Ds Max และ FStorm Render เป็นกระบวนการที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างภาพสังเคราะห์ที่มีคุณภาพสูงและสวยงามได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การใช้งานโปรแกรม 3Ds Max ร่วมกับ Corona Renderer

การใช้งานโปรแกรม 3Ds Max ร่วมกับการเลือกใช้เครื่องมือเรนเดอร์ Corona Renderer สามารถช่วยให้คุณสร้างภาพสวยงามและสมจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อสร้างภาพสามมิติที่สมจริงแบบรีเอลิสติก (Photorealistic) ให้กับงานภาพยนตร์ อาคาร สิ่งก่อสร้าง อุปกรณ์ และอื่นๆ ที่ต้องการการสร้างภาพที่สมจริงจนเกือบไม่สามารถแยกแยะได้ว่าเป็นภาพจริงหรือภาพสร้างขึ้นมา

การใช้งาน Corona Renderer ใน 3Ds Max มักจะมีขั้นตอนเบื้องต้นดังนี้

  1. การเตรียมโมเดล (Model) ให้เริ่มต้นด้วยการสร้างหรือนำเข้าโมเดล 3 มิติเข้าสู่โปรแกรม 3Ds Max เพื่อใช้ในโปรเจกต์ของคุณ
  2. การใส่วัสดุ (Material) ต่อจากนั้นคุณสามารถเพิ่มวัสดุ (Material) ให้กับวัตถุแต่ละชิ้น โดย Corona Renderer มีเครื่องมือที่ช่วยให้คุณสร้างวัสดุที่มีความสมจริงได้อย่างใกล้เคียงกับวัสดุจริง เช่น ไม้ เหล็ก และแม้กระทั่งสีผิวต่างๆ ที่สามารถปรับแต่งและปรับเปลี่ยนลักษณะต่าๆ ได้ตามต้องการ
  3. การตั้งค่าแสงและองค์ประกอบอื่นๆ (Lighting) คุณสามารถกำหนดแสงและองค์ประกอบอื่นๆ ที่มีผลต่อการสร้างภาพ เช่น แสงสี แสงส่องสว่าง การแสดงแสงและเงา และการสร้างภาพสะท้อนหรือเงาให้กับวัตถุ
  4. การตั้งค่าการเรนเดอร์ (Renderer Settings) เมื่อทุกอย่างพร้อมแล้ว คุณสามารถตั้งค่าการเรนเดอร์ของ Corona Renderer โดยกำหนดคุณภาพและการตั้งค่าอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างภาพ เช่น การตั้งค่าความละเอียด และการใช้แสงที่แตกต่างกัน
  5. การเรนเดอร์ (Rendering) เมื่อทุกอย่างพร้อมแล้ว คุณสามารถทำการเรนเดอร์ภาพได้ โดยเลือก Render ในโปรแกรม 3Ds Max ทำให้โปรแกรม Corona Renderer เริ่มสร้างภาพตามที่คุณตั้งค่าไว้
  6. การปรับแต่งและการนำออก (Post-Processing And Export) เมื่อการเรนเดอร์เสร็จสมบูรณ์ คุณสามารถนำภาพที่ได้มาปรับแต่งเพิ่มเติมโดยใช้โปรแกรมแก้ไขภาพ (Post-Processing Software) และนำออกเพื่อใช้งานต่อไป เช่น การนำเสนอหรือใช้ในโปรเจกต์ต่างๆ

รถยนต์รับสอนCoronarendererสีฟ้า

การใช้งาน Corona Renderer ใน 3Ds Max นั้นมีความซับซ้อนและความหลากหลายขึ้นอยู่กับโปรเจกต์และการใช้งานของคุณ แต่ความสามารถในการสร้างภาพที่สมจริงและคุณภาพสูงทำให้เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่นักออกแบบและศิลปินสามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2024?

Color Management
การจัดการสีแบบ OCIO เป็นเทคโนโลยีที่กำลังพัฒนาอยู่ ซึ่งนำเสนอข้อดีของระบบสีสมัยใหม่ ช่วยให้มั่นใจได้ว่าสีจะถูกแสดงผลอย่างถูกต้อง และเข้ากันได้กับแอปพลิเคชันต่างๆ แต่มีแนวโน้มว่าจะช่วยให้การจัดการสีใน 3Ds Max ให้มีความแม่นยำ และสะดวกยิ่งขึ้น ผู้ใช้สามารถเลือกใช้ระบบสีแบบใหม่หรือระบบเดิมได้ตามความต้องการ
OpenColorIO เป็นโซลูชันการจัดการสีแบบโอเพ่นซอร์สมาตรฐาน ที่รวมอยู่ในโปรแกรม สามารถ  Config แบบกำหนด สร้าง แก้ไข และปรับแต่งข้อมูลต่างๆ ใช้ไฟล์กำหนดค่าเพื่อกำหนดช่วงสีที่ใช้สำหรับอินพุต เอาต์พุต การแสดงผล และการเรนเดอร์ รวมถึงใช้เพื่อกำหนดการแปลงอัตโนมัติระหว่างช่วงสีเหล่านี้ โดยค่ากำหนดของ 3Ds Max จะอิงตาม ACES (Academy Color Encoding System)

colorรับสอน3dsmaxmanagement

Boolean Modifier
Boolean modifier ใช้งานได้ง่าย และควบคุมทิศทางได้ ในขั้นตอนการทำงานร่วมกันกับสร้างแบบจำลอง Interactive ซึ่งทำให้สะดวกและเร็วขึ้นกว่าเดิม รวมทั้งยังได้ผลลัพธ์ที่เป็นรูปทรงที่เป็นระเบียบเรียบร้อย

booleanรับสอนdsmaxmodifier

Boolean Modifier OpenVDB
Open VDB Meshing เป็น Method คำสั่งย่อยอีกทางเลือกจาก Mesh ในการคำนวณการดำเนินการกับคำสั่ง Boolean สร้างผลลัพธ์ในจัดการโครงสร้างอิสระ โดยเน้นการทำงานโต้ตอบ Interactive ร่วมกันกับคำสั่ง Boolean Modifier

openคอร์สเรียน3dsmaxvdb

Array Modifier Distribution Method Phyllotaxis
3Ds Max เวอร์ชั่น 2024 ได้เพิ่ม Phyllotaxis Method ใน Distribution Rollout คำสั่งย่อยของ Array Modifier ทำการสร้างการกระจายแบบเรียงวัตถุในรูปแบบเกลียวหมุนรอบ เป็นวงกลม เลียนแบบรูปทรงที่พบในเห็นได้ตามธรรมชาติ คล้ายกับใบและเมล็ดของดอกทานตะวัน

phyllotaxisคอร์สเรียน3dsmaxdistribution

Array Modifier Material ID Assignment
Array Modifier ในส่วน วัสดุ ID ได้เพิ่มเข้ามาใน 3Ds Max 2023.2 สำหรับในเวอร์ชั่นนี้ 3Ds Max 2024 ได้เพิ่มคำสั่งย่อยใหม่เข้ามาให้สามารถที่จะกำหนด Material ID ให้กับพื้นผิว หรือ Element ที่ถูก Clone ออกมา สามารถที่จะทำการสุ่ม Random วัสดุ ID ได้ หรือกำหนดเฉพาะ Material ID ตามส่วนที่เลือก และุลำดับการเลือก รวมไปถึงระบุ วัสดุ ID ให้กับลำดับแรก ตรงกลาง และลำดับท้ายสุด ส่วนที่เหลือให้ทำการสุ่ม Random Material ID

arraymaterialidคอร์สเรียน3dsmaxassignment

Array Modifier Progressive Transforms
คำสั่ง Array Modifier หัวข้อ Distribution ในคำสั่งย่อยวิธีการกระจายตัวรูปแบบ Radial Spline แล้วก็ Phyllotaxis นั้นก็มีการเพิ่มคำสั่ง Progressive Method ใน Drop-Down List หัวข้อ Transform Rollout คำสั่งย่อย Position Radial Local Rotation แล้วก็ Scale เข้ามาซึ่งผู้ใช้สามารที่จะปรับแต่งเปลี่ยนค่าได้ในแต่ละ Element หรือกำหนดค่าเป็นช่วงระหว่าง จากลำดับแรกถึงลำดับสุดท้าย

arrymodifierคอร์สเรียน3dsmaxprogressive

Transform List Controllers
List Controller เพิ่มใหม่ใน Assign Controller ให้ผู้ใช้สามารถที่จะเพิ่มตัวควบคุม Transform ได้หลายรายการให้กับ Object เป็นการรวมข้อมูลแอนิเมชั่นของ Layers ต่างๆ ซึ่งช่วยให้หลาย Animators สามารถเพิ่มข้อมูล Animation ที่ไม่ซ้ำกันลงในแต่ละ Layer ได้ รวมทั้งให้สามารถปรับแต่งวิธีการผสมรวมหลายๆ Layers เข้าด้วยกัน

arrymodifierคอร์สเรียน3dsmaxprogressive

Material Switcher
ใน 3Ds Max 2024 Material Editor ได้เพิ่ม Node ใหม่ คำสั่ง Material Switcher เข้ามาอยู่ใน Material/ Map Browser หัวข้อ Material ย่อย General ให้ผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมแก้ไข การแสดงผล รวมทั้งจัดการวัสดุที่หลากหลายได้อย่างง่ายดาย ตัวอย่างเช่น การเลื่อนลำดับ การจัดเรียงลำดับ Sort ตาม ID Name Material การแทรก Insert ID หรือการลบ Delete ID การเพิ่ม Add ID รวมทั้ง Lock ID ของวัสดุนั้นๆได้ตามต้องการ

materialรับสอนcoronarenderออนไลน์switcher

Motion Paths
Motion Paths ในเวอร์ชั่นนี้ได้รับการปรับปรุงเพื่อให้สามารถใช้งานการแก้ไขและการแสดงผล Motion Paths ทำให้เราสามารถใช้งานกับประเภทตัวควบคุมต่างๆ ได้มากขึ้น ตั้งแต่เวอร์ชันนี้เป็นต้นไป Motion Paths สามารถแสดงผลได้สำหรับประเภทตัวควบคุมทุกประเภท เราสามารถทำงานร่วมกับตัวควบคุมประเภท List และใช้ตัวควบคุมย่อยที่ใช้งานเพื่อแสดง Keys และ Tangents ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้แม้ตัวควบคุมอยู่ในรายการ position_lists ภายใน transform_lists (การ Updated Motion Paths เหล่านี้ไม่มีผลต่อการใช้งานใน CAT หรือการใช้ Motion Paths ใน Animation Layers โดยที่แสดงเฉพาะคีย์ควบคุมแต่ไม่แสดงเส้นโครง รวมทั้งใน Biped ซึ่งมีระบบแนวทางเคลื่อนที่เฉพาะ)

motionpathsคอร์สเรียน3dsmaxออนไลน์ตัวต่อตัว

Compound Nodes
Compound nodes เป็น Node คำสั่งใน Slate Material Editor ที่รวบรวมคำสั่งย่อยของ Node ต่างๆเอาไว้ อาจรวมไปถึง Compounds อื่นๆได้เช่นเดียวกัน เพื่อสามารถที่จะนำมาใช้เพื่อจัดระเบียบ กราฟขนาดใหญ่ที่มีความซับซ้อน ให้มีความง่ายต่อการจัดการและทำให้เข้าใจได้ง่ายมากขึ้นอีกด้วย

compoundคอร์สเรียน3dsmaxออนไลน์ตัวต่อตัวnodes

New Modifier List search filter
Modifier List ได้รับการอัปเดตปรับรูปแบบตัวกรองใหม่เพื่อให้ใช้งานผ่านการค้นหาได้ดีกว่าเดิมแล้ว ในเวอร์นี้ได้มีการปรับตัวกรองการค้นหาเพื่อให้คุณสามารถพิมพ์ตัวอักษรตัวแรก หรือกำหนดหลายตัวอักษรของคำสั่งที่คุณต้องการแล้ว ไปยังคำสั่งนั้นๆโดยที่จะตัดส่วนอื่นๆที่ไม่เกี่ยวข้องออก ทำให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงคำสั่งได้ง่ายขึ้นกว่าเดิมมากๆ
newmodifierคอร์สสอน3dsmaxออนไลน์ตัวต่อตัวlist