มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025?

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025 สำหรับ Autodesk 3Ds Max 2025 เวอร์ชั่นล่าสุด มีคุณสมบัติใหม่ๆ ที่ได้เพิ่มเติมเข้ามา และมีการปรับปรุงคำสั่งหลักๆ ให้ใช้งานได้ดีขึ้น มีรายละเอียดดังต่อไปนี้

OCIO Color Management
ระบบการจัดการสี (OpenColorIO)การนำ OpenColorIO มาใช้เป็นระบบการจัดการสีค่ามาตรฐานเริ่มต้นสำหรับโปรเจ็กต์ใหม่ ช่วยให้กระบวนการทำงานสีรูปแบบใหม่ง่ายขึ้นกว่าเดิม และเป็นไปอย่างราบรื่น ในการลำดับขั้นตอนการทำงานควบคุมสี ตั้งแต่เริ่มต้นจนถึงขั้นตอนสุดท้าย ซึ่งส่งผลต่อคุณภาพและความเข้ากันได้ของกระบวนการทำงานสี ได้อย่างแม่นยำ สอดคล้อง และสม่ำเสมอ

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025

นอกเหนือจากการเปลี่ยนแปลงที่นำเสนอในเวอร์ชันก่อนหน้า มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025 ยังมีการปรับปรุงเพิ่มเติมดังนี้

    1. เครื่องมือ VertexPaint สามารถระบายสีบนโมเดล 3 มิติ ได้อย่างแม่นยำตามค่าสีที่ตั้งไว้ ช่วยให้ควบคุมและปรับแต่งสีได้ง่ายขึ้น สีสันที่ระบายลงบนโมเดลจะมีความสอดคล้องและถูกต้องตามจริงมากยิ่งขึ้น
    2. ใน 3Ds Max 2025 มีฟีเจอร์ใหม่คือ ตัวดำเนินการแปลงปริภูมิสี ขอบเขตสี (Color Space Conversion Process Operator) ซึ่งสามารถใช้กับตัวปรับแต่ง Data Channel Modifiers เพื่อแปลงข้อมูลสี (เช่น Vertex Colors) จากระบบเรนเดอร์หนึ่งไปยังอีกระบบเรนเดอร์หนึ่ง ตัวอย่างเช่น
      • ผู้ใช้งานอาจมีโมเดล 3 มิติที่นำเข้ามาจากโปรแกรมอื่น ซึ่ง Vertex Colors อาจอยู่ในระบบสีที่ต่างกัน ผู้ใช้งานสามารถใช้ตัวดำเนินการแปลงปริภูมิสี นี้เพื่อแปลงขอบเขตสีของ Vertex Colors เหล่านั้นให้ตรงกับระบบสีที่ใช้ในการเรนเดอร์งาน ช่วยให้ผู้ใช้งาน ใช้ควบคุมการแสดงผลสีของโมเดลได้ดียิ่งขึ้น และมั่นใจว่าสีที่เห็นในโปรแกรม 3Ds Max 2025 จะตรงกับผลลัพธ์ที่ต้องการ
    3. ใน 3Ds Max 2025 การทำงานของตัวเลือก อัตโนมัติ (Automatic) ในหน้าต่างเซพ Render Output File และในส่วนอื่นๆ ได้รับการปรับปรุงให้พิจารณาตามชนิดของไฟล์ภาพ ดังนี้
      • รูปแบบไฟล์โดยทั่วไปที่เป็นแบบ Linear เช่น EXR จะไม่ถูกแปลงสีอัตโนมัติ ในขณะที่รูปแบบไฟล์อื่นๆ ระบบจะใช้การแปลงสีที่กำหนดไว้ใน การตั้งค่าการจัดการสี (Color Management Settings) เพื่อแปลงสีของภาพเอาต์พุต ตัวอย่างเช่น
        • ผู้ใช้งานต้องการเรนเดอร์ภาพเป็นไฟล์ EXR ซึ่งเป็นรูปแบบไฟล์ที่นิยมใช้ในงานที่มีการจัดการสีแบบ Linear Workflow ระบบจะไม่แปลงสีของภาพเอาต์พุตโดยอัตโนมัติ ช่วยให้ผู้ใช้งานควบคุมการจัดการสีได้อย่างแม่นยำตามต้องการ
        • ผู้ใช้งานต้องการเรนเดอร์ภาพเป็นไฟล์ JPG ซึ่งเป็นรูปแบบไฟล์ที่ไม่ใช่แบบ Linear Workflow ระบบจะใช้การแปลงสีที่กำหนดไว้ใน การตั้งค่าการจัดการสี (Color Management Settings) เพื่อแปลงสีของภาพเอาต์พุตให้เหมาะกับการแสดงผลบนอุปกรณ์ต่างๆ
      • ข้อดี Automatic Option
        • ช่วยให้ควบคุมการจัดการสีได้ง่ายขึ้นตามชนิดของไฟล์เอาต์พุต
        • ลดความจำเป็นในการปรับตั้งค่าการแปลงสีซ้ำๆ สำหรับไฟล์ที่เป็นแบบ Linear
    4. การปรับปรุงเครื่องมือ Bake To Texture มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025 นี้ ช่วยให้ผู้ใช้ควบคุมการจัดการสีของเท็กซ์เจอร์ได้ดียิ่งขึ้น รองรับการใช้งานที่หลากหลาย และช่วยให้มั่นใจว่าเท็กซ์เจอร์ที่ Bake จะมีสีที่ถูกต้องและสอดคล้องกัน
      • เครื่องมือ Bake To Texture ใน 3Ds Max 2025 ได้รับการปรับปรุงให้ผู้ใช้สามารถเลือกขอบเขตสี (Color Space) สำหรับไฟล์เอาต์พุตได้ หมายความว่า ผู้ใช้งานสามารถควบคุมวิธีการแปลงและแสดงผลสีของเท็กซ์เจอร์ที่ Bake ได้อย่างแม่นยำ ช่วยให้มั่นใจว่าเท็กซ์เจอร์ที่ Bake จะมีสีสันที่ถูกต้องแม่นยำและสอดคล้องกัน ตัวอย่างเช่น
        • ผู้ใช้งานต้องการ Bake Texture สำหรับโมเดล 3 มิติที่ใช้ในเกม คุณสามารถเลือก Color Space ที่เหมาะสมสำหรับการใช้งานในเกม เช่น sRGB
        • ผู้ใช้งานต้องการ Bake Texture สำหรับโมเดล 3 มิติที่ใช้ในการพิมพ์ คุณสามารถเลือกช่องสีที่เหมาะสมสำหรับการพิมพ์ เช่น Adobe RGB
      • ข้อดี
        • ช่วยให้ควบคุมการจัดการสีของเท็กซ์เจอร์ได้ดียิ่งขึ้น รองรับการใช้งานที่หลากหลาย เท็กซ์เจอร์ที่ Bake จะมีสีสันที่ถูกต้องและสอดคล้องกัน
        • ผู้ใช้สามารถเลือกช่องสีจากรายการช่องสีมาตรฐาน หรือสร้างช่องสีแบบกำหนดเองได้ การตั้งค่าช่องสีจะถูกบันทึกไว้กับไฟล์เท็กซ์เจอร์
    5. ข้อกำหนด ColorSpaceNamePathSearch ถูกเพิ่มเข้ามาใหม่ใน มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025 ช่วยให้สามารถจับคู่สี วิธีการกำหนดขอบเขตสี (Color Space) ให้กับไฟล์ภาพใน OCIO เวอร์ชัน 1 ได้อย่างถูกต้อง ช่วยให้มั่นใจว่าไฟล์ภาพจะแสดงผลสีได้ตรงตามที่ตั้งใจไว้
      • รองรับการใช้งาน OCIO เวอร์ชัน 1 ช่วยลดปัญหาสีเพี้ยนหรือแสดงผลไม่ถูกต้อง
        • วิธีการใช้งาน
          • ไปที่ การตั้งค่าการจัดการสี (Color Management Settings)
          • คลิกแท็บ ข้อกำหนด (Rules)
          • เลือก ColorSpaceNamePathSearch
          • กำหนดค่าตัวเลือกเพิ่มเติมตามต้องการ
        • Color Management ปรับแต่งการจัดการสี ผู้ใช้งานสามารถตั้งค่าต่างๆ ภายในหน้าต่างนี้ เช่น ปริภูมิสี (Color Space) ข้อกำหนดการแปลงสี (Color Conversion Rules) และอื่นๆ เพื่อให้ตรงกับกระบวนการทำงานของผู้ใช้งานหรือ กลับไปใช้การจัดการสีแบบเดิม หากต้องการกลับไปใช้การจัดการสีแบบเดิมที่เคยมีใน 3Ds Max เวอร์ชันก่อนหน้า คุณสามารถตั้งค่า โหมดการจัดการสี (Color Management Mode) เป็น Gamma Workflow ได้ ผู้ใช้งานสามารถปรับแต่งการจัดการสีให้เหมาะกับความต้องการของโปรเจ็คได้ในหน้าต่างการทำงาน การตั้งค่าการจัดการสี (Color Management Settings) (Rendering > Color Management) รายละเอียดเพิ่มเติม
          • Gamma Workflow เป็นโหมดการจัดการสีแบบเดิมที่เคยใช้ใน 3Ds Max เวอร์ชันก่อนหน้า เหมาะสำหรับโปรเจ็คที่ไม่ต้องการความแม่นยำของสีสูง
          • OpenColorIO (OCIO) Color Management เป็นระบบการจัดการสีแบบใหม่ที่เป็นค่ามาตรฐานใน มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025 ช่วยให้ควบคุมการจัดการสีได้แม่นยำและยืดหยุ่นมากขึ้น

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025

Updated Global Search feature

สำหรับใน 3Ds Max 2025 มีการอัปเดตฟีเจอร์ Global Search ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ ให้ทันสมัยพร้อมการทำงานที่หลากหลายมากขึ้น เพื่อให้ใช้งานได้ง่ายและมีประสิทธิภาพมากขึ้น คำสั่งการค้นหาด่วน (Global Search) การค้นหาที่รวดเร็วและแม่นยำยิ่งขึ้น มีรายละเอียด ดังนี้

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025 Global Search

  1. แสดงรายการ 5 รายการที่ใช้ล่าสุด ช่วยให้คุณเข้าถึงสิ่งที่คุณใช้บ่อยและทำซ้ำคำสั่งเดิมได้ง่าย
  2. การแสดงหมวดหมู่ในการค้นหา เพื่อแสดงประเภทของรายการ (Item) ในผลการค้นหา ตัวอย่างเช่น Modifiers (ตัวปรับแต่ง) Tools (เครื่องมือ) MassFX (ระบบเอฟเฟ็กต์) Render (เรนเดอร์)
  3. ผลการค้นหาแบบขยายที่กว้างขึ้นพร้อมด้วย Shortcuts และ Toolclips ช่วยให้คุณดูตัวอย่างเนื้อหาคำสั่งหรือตัวดำเนินการคำสั่งเพิ่มเติมได้สะดวกและละเอียดมากยิ่งขึ้น
  4. คลิกสองครั้งเพื่อสั่งการ อย่างรวดเร็วโดยตรงจากเมนูค้นหา ช่วยให้คุณประหยัดเวลาในการเข้าถึงฟังก์ชันการทำงานต่างๆ
  5. ผลการค้นหาตามบริบท (Contextual Results) ผลการค้นหาของผู้ใช้งานจะแสดงเฉพาะรายการที่เกี่ยวข้อง กับรายการการทำงานที่ใช้งานได้เฉพาะกับคำสั่งๆนั้น
  6. สามารถยึดหน้าต่างการค้นหาไว้ที่ด้านใดด้านหนึ่งของหน้าจอ (Dockable) ทำให้การเข้าถึงเครื่องมือ ฟังก์ชัน และการตั้งค่าต่างๆ สะดวกยิ่งขึ้น ช่วยให้ผู้ใช้งานค้นหาขณะทำงานกับคำสั่งอื่นๆได้ง่าย
  7. Global Search จะจดจำการตั้งค่าต่างๆของผู้ใช้งานไว้ รวมทั้งจะจำสถานะล่าสุดของคำสั่ง และเครื่องมือ (โดยการตั้งค่าเหล่านี้จะถูกเก็บไว้ในไฟล์ระบบ 3dsMax.ini)

ฟีเจอร์การค้นหาด่วน (Global Search) จะปรากฏขึ้นเมื่อกดปุ่ม “X” พร้อมคลิกที่พื้นที่ว่างบนหน้าจอ ได้รับการปรับปรุงใหม่เพื่อให้คุณเข้าถึงรายการเครื่องมือ ฟังก์ชัน คำสั่ง และการตั้งค่าต่างๆ ได้อย่างครบครัน มีอะไรใหม่ รายการแบบขยาย ขณะที่ผู้ใช้งานพิมพ์คำสั่งที่เกี่ยวข้อง จะปรากฏขึ้นแบบขยาย แบ่งตามการกรองคำสั่ง ด้วยตัวอักษรชื่อคำสั่ง หรือ คำอธิบายคำสั่ง ซึ่งอยู่ในรายการนั้นๆ การตั้งค่าการค้นหาขั้นสูง คุณสามารถเลือกไอคอนรูปเฟือง (Gear Icon) เพื่อปรับแต่งการตั้งค่าการค้นหาใหม่ ช่วยให้คุณประหยัดเวลาในการค้นหาฟังก์ชันต่างๆ ภายในเมนู

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025 Global Search

ข้อดีสำหรับการ Updated Global Search Feature เข้าถึงคำสั่งได้ตลอดเวลา การค้นหาที่รวดเร็วและแม่นยำยิ่งขึ้น ช่วยให้ผู้ใช้งานแยกแยะความแตกต่างระหว่างคำสั่งที่มีชื่อคล้ายกัน ประหยัดเวลาในการค้นหาคำสั่งที่เพิ่งใช้ไป เข้าถึงการกระทำซ้ำได้ง่ายขึ้น ช่วยให้เวิร์กโฟลว์ของผู้ใช้งานรวดเร็วขึ้น

Retopology Tools for 3ds Max 1.5

สำหรับเครื่องมือ Retopology Tools เวอร์ชั่นอัพเดทสำหรับ 3Ds Max ได้มีการนำเสนอฟีเจอร์ใหม่เพิ่มเติม 2 ตัวเลือก Preprocessing และ OpenVDB เป็นการทำงานแบบแยกเดี่ยว Stand-Alone ควบคู่ไปกับการปรับปรุงประสิทธิภาพการประมวลผลเมื่อใช้ Autodesk ReForm

เครื่องมือ Retopology Tools เวอร์ชั่น 1.5 จะติดตั้งมาพร้อมกับโปรแกรม 3Ds Max 2025 ของผู้ใช้งานโดยอัตโนมัติ หากคุณใช้ 3Ds Max เวอร์ชั่นก่อนหน้า คุณสามารถดาวน์โหลดตัวติดตั้ง Retopology Tools เวอร์ชั่นล่าสุดสำหรับโปรแกรม 3Ds Max ของผู้ใช้งานได้จากบัญชี Autodesk ของผู้ใช้งานเอง

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025 Retopology Tools

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025

การปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงาน

อัลกอริทึ่มพื้นฐานของ Retopology Autodesk ReForm ได้รับการอัพเดทเป็นเวอร์ชั่น 1.5 ส่งผลให้ประสิทธิภาพและความเสถียรดีขึ้น ในขณะที่การยกระดับประสิทธิภาพอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับอินพุตเมช แต่เวลาดำเนินการประมวลผลเร็วขึ้นสูงสุด 8% ReForm เวอร์ชั่น 1.5 ใช้ได้กับ 3Ds Max 2025 เท่านั้น 3Ds Max เวอร์ชั่นที่รองรับก่อนหน้านี้จะยังคงใช้ ReForm เวอร์ชั่นที่รองรับก่อนหน้านี้

การปรับปรุงฟีเจอร์การทำงาน

  • Preprocess เป็นฟังก์ชั่นแบบแยกเดี่ยว Stand-Alone (รองรับสำหรับ 3Ds Max 2022 หรือรุ่นที่ใหม่กว่า) จากเมนูตัวเลือกอัลกอริทึ่ม เมื่อผู้ใช้งานใช้ฟังก์ชั่นนี้ มันจะดำเนินการเฉพาะขั้นตอน Preprocess เท่านั้น ทำให้ผู้ใช้งานได้ผลลัพธ์แบบ Triangulated
  • OpenVDB Remeshing (รองรับสำหรับ 3Ds Max 2024 หรือรุ่นที่ใหม่กว่า) ตอนนี้สามารถเข้าถึงได้จากเมนูตัวเลือกอัลกอริทึ่ม เมื่อเลือกตัวเลือกนี้ ผู้ใช้งานสามารถ Remeshed ข้อมูลที่เลือกของคุณโดยใช้การแปลง Volume-to-Mesh ของ OpenVDB ซึ่งจะปรับโครงสร้างแบบ Water Tight Geometry โดยใช้ 3D Grid แบบ Signed Distance Fields (SDF) ผู้ใช้งานสามารถปรับความละเอียดของผลลัพธ์ที่สร้างขึ้นได้โดยการปรับพารามิเตอร์ Voxel Size
    • นอกจากนี้ ยังมีคำสั่งการหยุดการทำงานแบบใหม่ที่เพิ่มเข้ามาเพื่อหยุดการสร้างแบบ OpenVDB ใช้ปุ่ม ESC เพื่อเรียกคำขอหยุดกระบวนการ OpenVDB กลไกนี้จะมีประโยชน์เมื่อผู้ใช้งานตั้งค่าขนาดวอกเซลผิดพลาดจนทำให้ใช้เวลานานในการประมวลผล
      หมายเหตุ: สำหรับการคำนวณ OpenVDB ที่ซับซ้อน การยกเลิกนี้อาจไม่เกิดขึ้นทันทีและมีการหน่วงเวลาหาก OpenVDB กำลังใช้ทรัพยากร CPU และหน่วยความจำจำนวนมากอยู่แล้ว
    • มีการเพิ่มคำอธิบายเครื่องมือ (Tooltip) ใหม่และอัพเดทในส่วนของ Interface

Bug fixes

ปรับปรุงและแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆของเวอร์ชั่นก่อนหน้า

มีอะไรใหม่ 3Ds Max 2025 Menu Editor

Menu Editor

3Ds Max เวอร์ชั่นใหม่ 2025 มีคำสั่ง “ตัวแก้ไขเมนู” ใหม่ เป็นส่วนหนึ่งของระบบปรับแต่งเมนูใหม่ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งเมนูของโปรแกรม 3Ds Max ให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งานได้ง่ายขึ้น “Menu Editor” ใหม่นี้ช่วยให้ผู้ใช้งานปรับแต่งเมนูหลัก (Main Menus) และเมนูย่อย (Quad Menus) ของ 3Ds Max ได้อย่างง่ายดาย ตัวแก้ไขนี้สามารถ เพิ่ม เปลี่ยนชื่อ หรือ ลบ รายการเมนู สร้าง เส้นแบ่ง (Separators) และ ซับเมนู ใหม่ จัดเรียง เมนูใหม่ รวมทั้ง 3Ds Max 2025 มีระบบเมนูที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ทั้งหมด ตอนนี้คุณสามารถบันทึกการตั้งค่าเมนูที่ปรับแต่งเองของคุณ และนำไปใช้ในเวอร์ชันถัดไปเมื่อคุณอัพเกรดได้

รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวแก้ไขเมนู

  1. ผู้ใช้สามารถลากและวางคำสั่งเมนูเพื่อจัดเรียงใหม่ได้ตามต้องการ
  2. ผู้ใช้สามารถสร้างเมนูย่อยและแถบเครื่องมือใหม่ได้
  3. ผู้ใช้สามารถกำหนดปุ่มลัดสำหรับคำสั่งเมนูได้
  4. ผู้ใช้สามารถนำการตั้งค่าเมนูที่กำหนดเองไปใช้กับโปรเจ็กต์อื่นได้

ประโยชน์ของการใช้ตัวแก้ไขเมนู

  1. เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานโดยจัดเรียงคำสั่งเมนูที่ใช้บ่อยไว้ในที่ที่เข้าถึงได้ง่าย
  2. ปรับแต่งโปรแกรมให้เหมาะกับเวิร์กโฟลว์เฉพาะ
  3. เรียนรู้โปรแกรมได้ง่ายขึ้นโดยจัดเรียงคำสั่งเมนูตามตรรกะ

วิธีใช้ตัวแก้ไขเมนู

  1. เปิดเมนู Customize และเลือก Customize UI
  2. คลิกแท็บ Menus
  3. ลากและวางคำสั่งเมนูเพื่อจัดเรียงใหม่
  4. คลิกขวาที่คำสั่งเมนูเพื่อสร้างเมนูย่อยหรือแถบเครื่องมือใหม่
  5. กำหนดปุ่มลัดสำหรับคำสั่งเมนูโดยคลิกที่ปุ่ม Assign Shortcut
  6. บันทึกการตั้งค่าเมนูที่กำหนดเองโดยคลิกที่ปุ่ม Save
มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2025?

Developer Mode

สำหรับตัวแก้ไขเมนู (Menu Editor) ยังมีโหมดนักพัฒนา ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาภายนอกสามารถสร้างเมนูหลัก และเมนูย่อย สำหรับ Plug-in ของตัวเองได้ ไฟล์ .mnx และ .qmnx ที่สร้างขึ้นในโหมดนี้ สามารถเพิ่มลงใน  Plug-in Package ได้ ประโยชน์ของโหมดนักพัฒนา สร้างเมนูสำหรับปลั๊กอิน นักพัฒนาสามารถสร้างเมนูและ Popup Menus ที่เข้าถึงเครื่องมือและฟังก์ชันต่างๆ ของ Plug-inได้อย่างง่ายดาย ปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ การมีเมนูเฉพาะสำหรับปลั๊กอิน ช่วยให้ผู้ใช้เข้าถึงเครื่องมือที่ต้องการได้สะดวก รวดเร็ว และมีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมเมนูเข้ากับ Plug-in ไฟล์ .mnx และ .qmnx ที่สร้างขึ้นสามารถรวมเข้ากับ Plug-in Package ได้อย่างง่ายดาย ช่วยให้ผู้ใช้ติดตั้งและใช้งาน Plug-in ได้สะดวก ระบบเมนูที่ปรับปรุงใหม่นี้ ยังมีฟีเจอร์สำหรับนักพัฒนาภายนอกเพิ่มเติม

MAXScript และ C++ นักพัฒนาสามารถใช้โค้ด MAXScript และ C++ ใหม่ เพื่อสร้างฟังก์ชันการทำงานที่เกี่ยวข้องกับเมนูสำหรับ Plug-in ของตัวเอง รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับคลาสและอินเทอร์เฟซใหม่เหล่านี้ สามารถดูได้จากหัวข้อ “What’s New” ในเอกสาร “MAXScript Help” และ “Developer’s Guide” รองรับการแปลเมนู ระบบเมนูรองรับการแปลรายการเมนูให้เป็นภาษาต่างๆ ไฟล์แปลจะอยู่ที่โฟลเดอร์ <lang-code>/CUI/ โดยที่ <lang-code> คือรหัสภาษา (เช่น th สำหรับภาษาไทย)

หมายเหตุ: ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ MAXScript และ C++ สำหรับการปรับแต่งเมนู ควรศึกษาจากเอกสาร “MAXScript Help” และ “Developer’s Guide”

สำหรับการ Update อื่นๆ  กำลังทดสอบ To Be Continued..

  • USD for 3ds Max 0.7 Plug-in
  • Arnold for 3ds Max 5.7.0.0

ประวัติศาสตร์และความเป็นมาของ 3Ds Max

ประวัติศาสตร์และความเป็นมาของ 3Ds Max Autodesk 3Ds Max ซึ่งเดิมชื่อ 3D Studio MAX เป็นซอฟต์แวร์สำหรับงานกราฟิกสามมิติที่พัฒนาโดย Autodesk Inc. โปรแกรมนี้เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่สำคัญสำหรับการสร้างโมเดล 3 มิติ แอนิเมชัน และเรนเดอร์สำหรับนักออกแบบ สถาปนิก และมืออาชีพในอุตสาหกรรม เกมและภาพยนตร์ ซึ่งต่อไปนี้เป็น ประวัติศาสตร์และความเป็นมาของ 3Ds Max  ที่ควรศึกษาและเรียนรู้ 3D Studio MAX เริ่มต้นจากผลิตภัณฑ์ที่ชื่อว่า 3D Studio ซึ่งเปิดตัวครั้งแรกบนระบบปฏิบัติการ MS-DOS ในปี 1988 โดยบริษัท Yost Group และต่อมาได้ถูกซื้อโดย Autodesk รุ่นแรกของ 3D Studio MAX หรือที่รู้จักในชื่อ Jaguar ถูกเปิดตัวในปี 1996 สำหรับระบบปฏิบัติการ Windows NT ตั้งแต่นั้นมา 3Ds Max ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดยมีการเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ๆ และการปรับปรุงเครื่องมือที่มีอยู่ ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของ Plug-in หรือการสร้าง Animation ต่างๆ

ประวัติศาสตร์และความเป็นมาของ 3Ds Max

ประวัติศาสตร์และความเป็นมาของ 3Ds Max

ต้นกำเนิดและการพัฒนา

ในช่วงต้นของทศวรรษ 1990 การพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับการสร้างภาพสามมิติเริ่มมีการได้รับความนิยมมากขึ้น เนื่องจากความต้องการในการสร้างภาพที่สมจริงและการใช้งานที่สะดวกสบาย ซึ่งในปี 1990 บริษัท Kinetix ที่ในภายหลังกลายเป็นบริษัท Autodesk ได้ปล่อยซอฟต์แวร์เรียกว่า 3D Studio ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับการสร้างภาพสามมิติในคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะสำหรับสาขาต่างๆรวมไปถึงงานทางด้าน สถาปัตยกรรม และอาชีพด้านวิศวกรรม

ในช่วงเวลา ประวัติศาสตร์และความเป็นมาของ 3Ds Max ต่อมา 3D Studio ได้รับความนิยมและความเชื่อมั่นจากนักออกแบบและศิลปินทั่วโลก ซึ่งมีการพัฒนาและปรับปรุงต่อเนื่อง เพื่อให้ตอบสนองต่อความต้องการและความเปลี่ยนแปลงของวงการ ในปี 1996 3D Studio ได้รับการอัพเกรดเป็นเวอร์ชันใหม่ที่เรียกว่า 3D Studio Max ซึ่งเป็นการเพิ่มความสามารถและความสามารถในการทำงานร่วมกับโปรแกรมอื่นๆ อย่างต่อเนื่อง

ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา 3Ds Max ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องโดย Autodesk ซึ่งมีการเพิ่มฟังก์ชันและคุณสมบัติใหม่ๆ เข้าไป เพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ในวงการต่างๆ ทั้งในด้านภาพยนตร์ อุตสาหกรรมเกม อุตสาหกรรมสื่อสิ่งพิมพ์ และอื่นๆ นอกจากนี้ 3Ds Max ยังเป็นแพลตฟอร์มที่เปิดกว้างที่สามารถใช้งานร่วมกับซอฟต์แวร์อื่นๆ ได้ ทำให้มันเป็นเครื่องมือที่สำคัญและได้รับความนิยมในวงการออกแบบและสร้างสรรค์ต่างๆ อย่างต่อเนื่องในปัจจุบัน

รุ่นเวอร์ชั่นต่างๆของ 3Ds max

  • 3D Studio Prototype (THUD) ในปี 1988
  • 3D Studio (THUD) ในปี 1990
  • 3D Studio 2 ในปี 1992
  • 3D Studio 3 ในปี 1993
  • 3D Studio 4 ในปี 1994
  • 3D Studio MAX 1.0 (Jaguar) ในปี 1996
  • 3D Studio MAX R2 (Athena) ในปี 1997
  • 3D Studio MAX R3 (Shiva) ในปี 1999
  • Discreet 3Dsmax 4 (Magma) ในปี 2000
  • Discreet 3Dsmax 5 (Luna) ในปี 2002
  • Discreet 3Dsmax 6 (Granite) ในปี 2003
  • Discreet 3Dsmax 7 (Catalyst) ในปี 2004
  • Autodesk 3Ds Max 8 (Vesper) ในปี 2005
  • Autodesk 3Ds Max 9 (Makalu) ในปี 2006
  • Autodesk 3Ds Max 2008 (Gouda) ในปี 2007
  • Autodesk 3Ds Max 2009 (Johnson) ในปี 2008
  • Autodesk 3Ds Max 2010 (Renoir) ในปี 2009
  • Autodesk 3Ds Max 2011 (Zelda) ในปี 2010
  • Autodesk 3Ds Max 2012 (Excalibur/Rampage) ในปี 2011
  • Autodesk 3Ds Max 2013 (SimCity) ในปี 2012
  • Autodesk 3Ds Max 2014 (Tekken) ในปี 2013
  • Autodesk 3Ds Max 2015 (Elwood) ในปี 2014
  • Autodesk 3Ds Max 2016 (Phoenix) ในปี 2015
  • Autodesk 3Ds Max 2017 (Kirin) ในปี 2016
  • Autodesk 3Ds Max 2018 (Imoogi) ในปี 2017
  • Autodesk 3Ds Max 2019 (Neptune) ในปี 2018
  • Autodesk 3Ds Max 2020 (Athena) ในปี 2019
  • Autodesk 3Ds Max 2021 (Theseus) ในปี 2020
  • Autodesk 3Ds Max 2022 (Heimdall) ในปี 2021
  • Autodesk 3Ds Max 2023 (Vesta) ในปี 2022
  • Autodesk 3Ds Max 2024 (Olympus) ในปี 2023
  • Autodesk 3Ds Max 2025 (Midgard) ในปี 2024

การปรับปรุงและการพัฒนาในอนาคต

สำหรับ ประวัติศาสตร์และความเป็นมาของ 3Ds Max ยังไม่จบง่ายๆ เพราะทาง Autodesk ยังคงพัฒนา 3Ds Max อย่างต่อเนื่อง โดยมุ่งเน้นที่การปรับปรุงประสิทธิภาพ การเพิ่มความสามารถในการทำงานร่วมกับซอฟต์แวร์อื่นๆ และการสนับสนุนเทคโนโลยีใหม่ๆ เช่น VR (Virtual Reality) และ AR (Augmented Reality)

ประวัติศาสตร์และความเป็นมาของ 3Ds Max

ประวัติศาสตร์และความเป็นมาของ 3Ds Max

การพัฒนาและการใช้งานในอุตสาหกรรม

Autodesk 3Ds Max ไม่เพียงแต่เป็นเครื่องมือที่มีความสามารถสูงสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวและการเรนเดอร์เท่านั้น แต่ยังเป็นซอฟต์แวร์ที่มีบทบาทสำคัญในการผลิตภาพยนตร์ วิดีโอเกม และการออกแบบสถาปัตยกรรม ด้วยความสามารถในการจำลองแสง เงา และวัสดุที่สมจริง 3Ds Max ได้ช่วยให้ผู้สร้างสามารถนำเสนอผลงานที่มีคุณภาพสูงได้อย่างไม่มีขีดจำกัด

การเป็นเครื่องมือสำหรับการศึกษาและการฝึกอบรม

นอกจากการใช้งานในอุตสาหกรรมแล้ว 3Ds Max ยังเป็นเครื่องมือที่สำคัญสำหรับการศึกษาและการฝึกอบรม มหาวิทยาลัยและสถาบันการศึกษาทั่วโลกใช้ซอฟต์แวร์นี้เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรในการสอนเทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวและการออกแบบสามมิติ

การรับรอง และชุมชนผู้ใช้งาน

Autodesk ได้สร้างชุมชนผู้ใช้ที่แข็งแกร่งและมีการรับรองผู้เชี่ยวชาญ 3Ds Max ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยนความรู้และเทคนิคในการใช้งานซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ยังมีการจัดการประชุมและเวิร์กช็อปที่ช่วยให้ผู้ใช้ได้พบปะและเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมนั้นๆ

การปรับตัวเข้ากับเทคโนโลยีใหม่

ในยุคที่เทคโนโลยีกำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว Autodesk 3Ds Max ได้แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการปรับตัวและการรวมเทคโนโลยีใหม่ๆ เข้ากับซอฟต์แวร์ ตัวอย่างเช่น การรองรับการทำงานร่วมกับเครื่องมือสร้างภาพเสมือนจริง (VR) และการเพิ่มเติมเครื่องมือสำหรับการสร้างเนื้อหาสำหรับเกมและการออกแบบสถาปัตยกรรม

สำหรับ ประวัติศาสตร์และความเป็นมาของ 3Ds Max จากจุดเริ่มต้นเล็กๆ น้อยๆ เมื่อ 25 ปีที่แล้ว ซอฟต์แวร์ 3Ds Max ได้กลายเป็นซอฟต์แวร์ยอดนิยมเป็นอย่างมาก สำหรับการสร้างภาพยนตร์ การสร้างเกมส์ การสร้างโฆษณา งานสถาปัตยกรรม ฯลฯ เป็น Software อัจฉริยะ ในการประมวลผล 3 มิติ แสดงภาพการออกแบบที่น่าตื่นตาตื่นใจ และสร้างแรงบันดาลใจ ต่างๆ ด้วยเหตุผลข้างต้น จึงมีผู้ใช้งานจำนวนมากจากสาขาอาชีพต่างๆ ทีมีความต้องการโปรแกรม 3Ds Max ในอุตสาหกรรมเหล่านั้น ยังคงพัฒนาและปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง ด้วยเหตุนี้ซอฟต์แวร์ 3Ds Max ก็ยังคงพัฒนาไปพร้อมกับผู้ใช้งาน และพร้อมเสมอกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ในอนาคต

การใช้งาน 3Ds Max กับงานออกแบบ สถาปัตยกรรม

การใช้งาน 3Ds Max กับงานออกแบบ สถาปัตยกรรม นั้นสำหรับ 3Ds Max เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติและการเรนเดอร์ภาพที่สมจริงสำหรับงานออกแบบสถาปัตยกรรม ด้วยเครื่องมือที่หลากหลายและการสนับสนุนจาก V-Ray Corona FStorm Redshift ฯลฯ ซึ่งเป็นเอ็นจินเรนเดอร์ชั้นนำ 3Ds Max จึงเป็นที่นิยมในหมู่นักออกแบบและสถาปนิกทั่วโลก

การเริ่มต้นใช้งาน 3Ds Max การเริ่มต้นใช้งาน 3Ds Max สำหรับงานออกแบบสถาปัตยกรรมนั้น ผู้ใช้ควรมีพื้นฐานด้านสถาปัตยกรรมเบื้องต้น รวมถึงความเข้าใจในการใช้โปรแกรม AutoCAD Revit ซึ่งจะช่วยให้การนำเข้าแบบจำลองและแผนผังจาก AutoCAD Revit เข้าสู่ 3Ds Max เป็นไปอย่างราบรื่น

3Ds Max

3Ds Max

การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ Modeling 3Ds Max มีเครื่องมือสำหรับสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่หลากหลาย ตั้งแต่การสร้างรูปทรงพื้นฐานไปจนถึงการปรับแต่งรายละเอียดที่ซับซ้อน ผู้ใช้สามารถสร้างโครงสร้างภายนอกของอาคารได้ด้วยการใช้เครื่องมือเช่น Extrude, Bevel และ Boolean

การใช้ V-Ray Corona FStorm Redshift ร่วมกับ 3Ds Max V-Ray Corona FStorm Redshift เป็นเอ็นจินเรนเดอร์ที่ให้ผลลัพธ์ที่สมจริงและมีคุณภาพสูง การใช้ V-Ray Corona FStorm Redshift ร่วมกับ 3Ds Max ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างภาพเสมือนจริงของโครงการสถาปัตยกรรมได้อย่างน่าประทับใจ ไม่ว่าจะเป็นการจำลองแสง เงา วัสดุ และสภาพแวดล้อม

การนำเสนอผลงาน หลังจากการสร้างแบบจำลองและการเรนเดอร์เสร็จสิ้น 3Ds Max ยังมีเครื่องมือสำหรับการนำเสนอผลงานที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างภาพนิ่ง แอนิเมชัน หรือการเดินภายในสภาพแวดล้อม เสมือนจริง (360° Virtual Tour) เพื่อแสดงให้เห็นถึงโครงการที่ออกแบบได้อย่างชัดเจน

สรุป 3Ds Max เป็นเครื่องมือที่มีความสำคัญและมีประสิทธิภาพสูงสำหรับงานออกแบบสถาปัตยกรรม ด้วยความสามารถในการสร้างแบบจำลองที่หลากหลายและการเรนเดอร์ภาพที่สมจริง 3Ds Max จึงเป็นทางเลือกที่ดีสำหรับนักออกแบบที่ต้องการนำเสนอผลงานของตนในรูปแบบที่ดูทันสมัย และน่าประทับใจ

ความต้องการของระบบ 3Ds Max

ความต้องการของระบบ 3Ds Max โปรแกรมกราฟิก 3 มิติ Autodesk 3Ds Max ถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อการสร้างโมเดล (การสร้างแบบจำลองหรือวัตถุ 3 มิติ) และการสร้างแบบจำลองภาพ การประมวลผลภาพ โดยเฉพาะ นักออกแบบกราฟิก นักพัฒนาเกม นักออแบบคอมพิวเตอร์ CAD (Computer-Aided Design) และสถาปนิก ใช้ Autodesk 3Ds Max สำหรับการสร้างโมเดล 3 มิติ แอนิเมชั่น และการเรนเดอร์ ต่อไปนี้เป็นคำแนะนำทางด้านฮาร์ดแวร์ที่เหมาะสมสำหรับความต้องการเบื้องต้นของระบบ และทรัพยากรเครื่องสำหรับการใช้โปรแกรม 3Ds Max

ซอฟต์แวร์ Autodesk 3Ds Max รองรับระบบปฏิบัติการ 64 บิต และมีความต้องการทางด้านฮาร์ดแวร์ 64 บิต เป็นอย่างต่ำดังรายละเอียดต่อไปนี้

3Ds Max

ซอฟต์แวร์

  1. ระบบปฏิบัติการ Windows 10 แบบ 64 บิต หรือสูงกว่า (สามารถใช้ Windows 7 แบบ 64 Bit หรือสูงกว่าได้ ขึ้นอยู่กับเวอร์ชั่น 3Ds Max ที่ใช้งาน)
  2. เบราว์เซอร์ Autodesk แนะนำให้ใช้เว็บเบราว์เซอร์รุ่นล่าสุด เพื่อเข้าถึงเนื้อหาเสริมออนไลน์
    1. Microsoft® Edge
    2. Google Chrome™
    3. Microsoft® Internet Explorer®
    4. Mozilla® Firefox®

ฮาร์ดแวร์

  1. ซีพียู 64 บิต Intel® หรือ AMD® แบบหลายคอร์ พร้อมชุดคำสั่ง SSE4.2
  2. การ์ดแสดงผล 3ds Max Certified Hardware การ์ดแสดงผลรุ่นที่แนะนำ ที่ได้รับการทดสอบ และรับรองจาก Autodesk
  3. หน่วยความจำ ขั้นต่ำ 4 GB (แนะนำ 8 GB หรือมากกว่า)
  4. พื้นที่ว่างฮาร์ดดิสก์ พื้นที่ว่างบนดิสก์ 9 GB สำหรับการติดตั้ง

ก่อนที่ผู้ใช้งานจะเริ่มต้นติดตั้งโปรแกรม 3Ds Max ต้องศึกษารายละเอียดความต้องการของระบบ และทรัพยากรของเครื่องที่เรามี ในการใช้งานโปรแกรมให้ละเอียดถี่ถ้วนเพื่อเป็นการวางแผนก่อน จะได้ไม่มีปัญหาในการใช้งานโปรแแกรม 3Ds Max ที่อาจจะเกิดขึ้นได้ในอนาคต

3Ds Max ทำอะไรได้บ้าง?

3Ds Max เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับการออกแบบ 3 มิติและการสร้างภาพสวยงามที่มีความสมจริง สามารถใช้ในการสร้างองค์ประกอบสำหรับภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว รวมถึงการออกแบบอาคาร สร้างตัวละคร สร้าง Effect และนำเข้าแบบจำลอง 3 มิติ การสร้างแอนิเมชั่น การทำแสง การสร้างรายละเอียดต่างๆ เป็นต้น เป็นเครื่องมือที่สำคัญสำหรับศิลปินดิจิทัล สถาปนิก นักออกแบบเกม นักแอนิเมชั่น และผู้สร้างสื่ออื่นๆ ที่ทำงานในอุตสาหกรรมสื่อบันเทิงและอุตสาหกรรมอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างภาพ 3 มิติและแอนิเมชั่น

3ds Max ทำอะไรได้บ้าง

ฟังก์ชั่นหลักๆ ของ 3Ds Max

  • การสร้างโมเดล 3 มิติ 3Ds Max มีเครื่องมือสร้างโมเดลที่หลากหลาย ช่วยให้สร้างโมเดลที่มีความซับซ้อนได้ สามารถสร้างโมเดลได้หลายแบบ เช่น โมเดลตัวละคร โมเดลสถาปัตยกรรม โมเดลผลิตภัณฑ์ ฯลฯ
  • การเรนเดอร์ 3Ds Max มีเครื่องมือเรนเดอร์ที่ทรงพลัง ช่วยให้สร้างภาพ 3 มิติที่มีความสมจริง สามารถปรับแต่งแสงเงา พื้นผิว วัสดุ ฯลฯ ได้อย่างละเอียด
  • การแอนิเมชั่น 3Ds Max มีเครื่องมือสร้างแอนิเมชั่นที่ครบครัน ช่วยให้สร้างภาพเคลื่อนไหว 3 มิติได้ สามารถสร้างการเคลื่อนไหวของตัวละคร วัตถุ กล้อง ฯลฯ ได้อย่างอิสระ

ตัวอย่างงานที่ใช้ 3Ds Max

  • ภาพยนตร์ 3Ds Max ใช้สร้างโมเดล ตัวละคร ฉาก และเอฟเฟกต์พิเศษในภาพยนตร์
  • เกม 3Ds Max ใช้สร้างโมเดล ตัวละคร ฉาก และเอฟเฟกต์ในเกม
  • การออกแบบ 3Ds Max ใช้สร้างโมเดล 3 มิติสำหรับงานออกแบบสถาปัตยกรรม การออกแบบผลิตภัณฑ์ ฯลฯ
  • โฆษณา 3Ds Max ใช้สร้างโมเดล 3 มิติสำหรับงานโฆษณา

3Ds Max เหมาะสำหรับ

  • นักออกแบบ 3 มิติ 3Ds Max มีเครื่องมือสร้างโมเดลที่หลากหลาย ช่วยให้นักออกแบบสร้างโมเดลที่มีความซับซ้อนได้
  • นักแอนิเมเตอร์ 3Ds Max มีเครื่องมือสร้างแอนิเมชั่นที่ครบครัน ช่วยให้นักแอนิเมเตอร์สร้างภาพเคลื่อนไหว 3 มิติได้
  • ผู้เชี่ยวชาญด้านเอฟเฟกต์พิเศษ 3Ds Max มีเครื่องมือสร้างเอฟเฟกต์พิเศษที่ทรงพลัง ช่วยให้สร้างเอฟเฟกต์ที่สมจริง
  • นักศึกษา 3Ds Max เป็นโปรแกรมที่ใช้กันแพร่หลายในอุตสาหกรรม เหมาะสำหรับนักศึกษาที่ต้องการเรียนรู้การสร้างโมเดล 3 มิติ เรนเดอร์ และแอนิเมชั่น

3Ds Max เป็นโปรแกรมสร้างโมเดล 3 มิติ เรนเดอร์ และแอนิเมชั่น ที่ทรงพลัง มีการสอนและตัวอย่างมากมาย เหมาะสำหรับผู้ใช้งานทุกระดับ ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในหลากหลายอุตสาหกรรม

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2024 Update 2 ตอน 2

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2024 Update 2 ตอน 2 หัวข้อต่อจากบทความที่ผ่านมาจะเป็นในเรื่องของการ Update

Spline Shape Angle Constraint

Spline Shape Angle Constraint ตัวเลือกใหม่ “Enable Shape Angle Constraints” ใน Snap Options ช่วยให้คุณกำหนดค่ามุมองศาที่ต้องการของคุณเอง เพื่อช่วยให้การ Snap มุมองศา (เมื่อกด Shift หรือ Ctrl) สะดวกยิ่งขึ้น ในขณะที่สร้างเส้น ทำให้ทำงานในมุมองศาได้แม่นยำ และสะดวกมากยิ่งขึ้น ช่วยให้สร้างเส้นรูปทรงที่หลากหลาย

รับสอนSplineShapeAngleConstraint3DsMax

ตัวเลือกใหม่ “Enable Shape Angle Constraints” ใน Snap Options (Tools > Grids and Snaps > Grid and Snap Settings > Options panel) ช่วยให้คุณกำหนดค่ามุมองศาที่ต้องการของคุณเองเมื่อสร้างเส้นโดยใช้ Create Panel หรือ Create Line Operation ใน Editable Spline หรือ Edit Spline Modifier ก่อนหน้านี้การกด Shift (Absolute ค่าสัมบูรณ์) หรือ Ctrl (Relative ค่าสัมพัทธ์) จะเป็นการจำกัดการสร้างเส้นให้เปลี่ยนค่าเป็น 90 องศาเท่านั้น แต่ตอนนี้ค่าเริ่มต้นที่ 15 องศาสามารถเปลี่ยนเป็นค่ามุมองศาใดก็ได้หรือปิดการใช้งานทั้งหมดเพื่อปรับแต่งการ Snap ที่ใช้จำกัดการสร้างเส้น รองรับ Spline ประเภทต่างๆ เช่น Line, Arc, Bezier รวมไปถึง NURBS

Color Management การจัดการรูปแบบสี

ระบบการจัดการสีแบบ OCIO ได้ผ่านช่วงทดสอบแล้ว ผู้ใช้สามารถควบคุมสีใน 3Ds Max ได้ตั้งแต่ต้นทางจนถึงปลายทาง ทำให้ Workflows มีการจัดการสีแบบ End-To-End ซึ่งหมายความว่า สีจะคงความแม่นยำตลอดกระบวนการทำงาน ไม่ว่าจะเป็นการนำเข้าไฟล์ การปรับแต่ง และการเรนเดอร์

รับสอนcolormanagement3DsMax

มีการปรับปรุงในหลายๆส่วนของ Color Management

  • การตั้งค่าการจัดการสีที่เคยอยู่ในแท็บ Color Management ของหน้าต่าง Preference Settings ได้ถูกย้ายไปยังหน้าต่าง Color Management Settings แบบใหม่ที่ไม่ต้องเปิดหน้าต่างอื่นๆ คำสั่ง Rendering > Color Management ตอนนี้จะเปิดหน้าต่างนี้แทนหน้าต่าง “Preference Settings
  • โหมดการจัดการสีใหม่ OCIO – Environment Variable โหมดการจัดการสีนี้ใช้ไฟล์คอนฟิกูเรชันที่กำหนดโดย OCIO – Environment Variable สามารถตั้งค่าระบุ Path และชื่อของไฟล์คอนฟิกูเรชัน (กำหนดข้อมูลต่างๆ เกี่ยวกับการจัดการสี เช่น Color Spaces, Transforms และอื่นๆ) เพื่อให้แอปพลิเคชันที่รองรับ OCIO ต่างๆ ใช้ร่วมกัน  โดยให้แน่ใจว่าสีมีความสอดคล้องกันตลอดกระบวนการ การใช้งานโหมด OCIO – Environment Variable อาจมีความซับซ้อนกว่าโหมดการจัดการสีอื่นๆ ผู้ใช้ควรมีความเข้าใจเกี่ยวกับ OCIO – Environment Variable
  • สามารถปรับแต่งเงื่อนไขกำหนดค่าช่วงสี (Color Space) ให้กับไฟล์ภาพอัตโนมัติ โดยกำหนดเงื่อนไขขึ้นมาเอง หรือใช้เงื่อนไขเดิมที่มีอยู่แล้ว เพื่อให้ตรงกับค่าช่วงสีและรูปแบบที่คุณต้องการ นอกจากนี้ คุณยังสามารถนำเข้าและส่งออกเงื่อนไขเหล่านี้เพื่อใช้ร่วมกันระหว่าง Scenes ต่างๆ ได้ การปรับแต่งเงื่อนไขช่วยให้คุณควบคุมการจัดการสีได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น
  • การอัพเดทนี้คุณสามารถใช้รูปแบบเลขฐานสิบหก (Hexadecimal) ในการระบุสี (Color Selector Dialog) ของ 3Ds Max 2024.2 ได้แล้ว เดิมที การระบุสี Color Selector Dialog มักจะทำได้ผ่านช่องกรอกค่า RGB (Red, Green, Blue) หรือ HSL (Hue, Saturation, Lightness) เท่านั้น การเพิ่มรูปแบบเลขฐานสิบหกเข้ามาเป็นอีกหนึ่งทางเลือกที่สะดวกสำหรับผู้ใช้ที่คุ้นเคยกับรูปแบบสีนี้ และเพิ่มระบุค่าสีได้อย่างแม่นยำโดยตรง ไม่ต้องกังวลกับการแปลงค่าระหว่างรูปแบบสีต่างๆ
  • สามารถกำหนดอุณหภูมิสี (Kelvin) ได้อย่างอิสระ การกำหนดอุณหภูมิสีช่วยให้ควบคุมสีของแสงไฟ วัตถุ และวัสดุได้อย่างแม่นยำตามหลักวิทยาศาสตร์ได้กับทุกช่วงสีสำหรับการเรนเดอร์ ไม่ว่าจะเป็น Linear sRGB หรือช่องสีอื่นๆ เช่น ACEScg หรือ Rec.709 เป็นต้น
  • ใน 3Ds Max 2024.2 Update เมื่อเกิดปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการจัดการสี ระบบจะรายงานรายละเอียดของปัญหานั้นบนแท็บ Color Management ใหม่ภายในหน้าต่าง Render Messages ช่วยให้ผู้ใช้สามารถวินิจฉัยและแก้ไขปัญหาได้อย่างรวดเร็ว ระบุสาเหตุของปัญหาการจัดการสีได้ง่ายขึ้น
  • ในโหมดการจัดการสีแบบ OCIO ของ 3Ds Max 2024.2 มีการปรับเปลี่ยนค่าเริ่มต้นของ Physical Camera Exposure Control ส่งผลให้ระบบ ไม่ได้ใช้ Tone Mapping แบบ Non-Linear อีกต่อไป ผู้ใช้ควรศึกษาเรื่อง Exposure And Color Management เพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับการควบคุมค่าแสงและการจัดการสีในโหมด OCIO ผู้ใช้ควรระมัดระวังการปรับแต่ง Image Control เพื่อป้องกันการใช้ Tone Mapping ซ้ำซ้อน (การปรับแต่ง Image Control ส่งผลกระทบ หากผู้ใช้ปรับแต่งค่าใน Image Control ออกจากค่าเริ่มต้น ระบบจะ ใช้ Tone Mapping แบบ Non-Linear สองครั้ง ซึ่งส่งผลให้สีผิดเพี้ยน)
  • OpenColorIO (OCIO) ได้รับการอัพเดทเป็นเวอร์ชัน 2.2.1 การอัพเดทนี้อาจรวมถึงการแก้ไขบั๊ก ปรับปรุงประสิทธิภาพ และเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ๆ ของ OCIO ในเวอร์ชันนี้อาจส่งผลต่อการทำงานของปลั๊กอินหรือสคริปต์บางอย่างที่เกี่ยวข้องกับการจัดการสี

Data Channel Modifier Additions

การอัพเดต Data Channel Modifier ใน 3Ds Max 2024 Update 2 ล่าสุดนั้น  นำเสนอฟีเจอร์ใหม่และการปรับปรุงหลายอย่างเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งาน แยกเป็นหัวข้อหลักๆได้ดังนี้

รับสอนDataChannelModifier3DsMax

  1. เพิ่ม Preset ใหม่ที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับการใช้งานทั่วไป เช่น Explode Elements, Map to Soft Selection, Random Element Color, Smooth Push
  2. เพิ่ม Expression Engine ใหม่ 2 ตัว
    • Expression Float
      • ควบคุมโมดิฟายเออร์ Data Channel ได้อย่างละเอียดและยืดหยุ่น
      • ปรับแต่งค่าต่างๆ โดยไม่ต้องปรับค่าทีละรายการ
      • สร้างเอฟเฟกต์แบบไดนามิกที่ซับซ้อน และตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลง
    • Expression Point3
      • Expression Point3 คล้ายกับ Expression Float แต่ Expression Point3 ทำงานกับค่าข้อมูลแบบ Point3
  3. เพิ่ม Maxscript Process Operator ใหม่ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเขียน Script ของตัวเองเพื่อควบคุมการทำงานของ Data Channel Modifier
  4. การปรับปรุงอื่นๆ ปรับปรุง UI ของ Modifier ให้ใช้งานง่ายขึ้น
    1. มีการเพิ่ม Resizer Handle ใหม่ใน Operator Stack ของโมดิฟายเออร์ Data Channel ช่วยให้คุณปรับขนาด Operator Stack ได้ง่ายและสะดวกยิ่งขึ้น
    2. ความสูงของ Operator Stack จะถูกบันทึกไว้เมื่อคุณยกเลิกการเลือกวัตถุที่ปรับแต่งและเลือกใหม่ หรือปิดและเปิด 3Ds Max ใหม่ ฟีเจอร์นี้ช่วยให้คุณไม่ต้องปรับขนาด Stack ซ้ำทุกครั้งที่กลับมาทำงานกับวัตถุนั้น
    3. เพิ่มตัวเลือกในการแปลงค่าข้อมูลระหว่างประเภทต่างๆ
    4. แก้ไขข้อผิดพลาดและปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงาน

Volume Select Modifier Updates

Volume Select Modifier เป็น Modifier ที่ใช้สำหรับการเลือก Sub-Object ของ Object ตามรูปทรงของ Volume ที่กำหนดไว้ โดยสามารถเลือกได้ทั้ง Box, Sphere, Cylinder, หรือ Mesh object อื่นๆ ใน 3Ds Max 2024 Update 2 ตัวเลือก Volume Select Modifier ได้รับการปรับปรุงประสิทธิภาพอย่างมาก และสามารถ Animate ค่า Material ID และ Smoothing Group ได้ ทำให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วยิ่งขึ้น

รับสอนVolumeSelectModifier3DsMax

  1. การปรับปรุงประสิทธิภาพ ทำให้ Volume Select Modifier ประมวลผลการทำงานได้ไว ส่งผลให้คุณเห็นการเปลี่ยนแปลงของการเลือกส่วนย่อยต่างๆ (Sub-Object ของโมเดล 3 มิติ เช่น (Vertex) จุด (Edge) เส้น และ (Face) พื้นผิว) ซึ่งได้ผลลัพธ์ที่ที่รวดเร็วยิ่งขึ้น โดยมีการเพิ่มความเร็วถึง 10 เท่าขึ้นอยู่กับสถานการณ์ เมื่อเทียบกับเวอร์ชันก่อนหน้านี้
    • รองรับการเลือกแบบ Vertex, Edge, Face, และ Element
    • สามารถเลือก Sub-Object หลายแบบพร้อมกันได้
    • รองรับการเลือกแบบ Direct, Lasso, Box, และ Polygon
    • มีตัวเลือก Invert Selection และ Grow/Shrink Selection
  2. การรองรับการ Animate Material ID และ Smoothing Group Values ทำให้สามารถเปลี่ยนค่าของ Material ID และ Smoothing group ของ Sub-Object ที่เลือกได้ตามไทม์ไลน์ (เส้นเวลาที่ใช้ควบคุมความเร็วและจังหวะของการแอนิเมชั่น)
  3. การเพิ่ม Parameter ใหม่ชื่อ Volume Select Center ทำให้สามารถเปลี่ยนจุดศูนย์กลางของ Volume Select Modifier ได้ ซึ่งมีผลต่อการ Transform และ Animate ของ Volume Select Gizmo

Reduced Scene File Sizes

การอัพเดท 3Ds Max 2024 2.1 Reduced Scene File Sizes มุ่งเน้นไปที่การ ลดขนาดของไฟล์งานให้มีขนาดเล็กลง ทำให้ทำงานกับไฟล์ที่มีขนาดใหญ่ได้สะดวกขึ้น เพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน

รับสอนReducedSceneFileSizes3DsMax

สามารถแยกเป็นหัวข้อหลักๆได้ดังต่อไปนี้

  1. ไม่บันทึกข้อมูลที่ไม่จำเป็น
    • เลเยอร์แอนิเมชันว่างเปล่า (Empty Animation Layers) เลเยอร์แอนิเมชันที่ไม่มีการบันทึกการเคลื่อนไหวใดๆจะไม่ถูกบันทึก
    • แทร็กโน้ตว่างเปล่า (Empty Note Tracks) แทร็กสำหรับบันทึกโน้ตที่ไม่มีโน้ตอยู่เลยจะไม่ถูกบันทึก
    • คีย์โน้ตว่างเปล่า (Empty Note keys) จุดบันทึกการเปลี่ยนแปลงภายในแทร็กโน้ตที่ไม่มีข้อมูลจะไม่ถูกบันทึก
  2. มีการปรับปรุงเพื่อแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับขนาดไฟล์ที่เพิ่มขึ้นเมื่อบันทึก (Save) ในส่วนนี้ได้ถูกแก้ไขในเวอร์ชั่นอัพเดทนี้
  3. ก่อนหน้านี้ ทุกครั้งที่มีการรวม (Merge) หรืออ้างอิงภายนอก (XRef) จะมีการสะสมข้อมูลต่างๆ ซึ่งส่งผลให้ไฟล์มีขนาดใหญ่และทำงานช้าลง ในส่วนนี้ได้ถูกแก้ไขในเวอร์ชั่นอัพเดทนี้

ทั้งหมดนี้คือการ Update หลักๆของ 3Ds Max 2024.2.1 Update นอกจากนี้ยังมีการอัพเดทย่อยในส่วนอื่นๆอีก ซึ่งสามารถหาอ่านเพิ่มเติมได้ในเว็บไซต์ Autodesk

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2024 Update 2

มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2024 Update 2 สำหรับการ Update ครั้งที่ 2 นั้น 3Ds Max ในเวอร์ชั่น 2024 ได้มีการปรับปรุง Assign Controller rollout เพื่อให้การทำงานด้านแอนิเมชั่นมีประสิทธิภาพมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ ได้แก่

3DsMax2024Update2มีอะไรใหม่่

ปรับปรุงแผง Assign Controller ใน Motion Panel

แผง Assign Controller ใน Motion Panel ได้รับการปรับปรุงให้ตอบสนองรวดเร็วและปรับขนาดให้พอดีกับความยาวและความกว้างของแผง Command Panel อย่างเหมาะสม นอกจากนี้ ยังมีเมนูบริบทแบบขยายใหม่ที่มีฟังก์ชันการทำงานที่เป็นประโยชน์ เช่น คัดลอก วาง วางเพื่อสร้างสำเนา แยกรีเซ็ตตัวควบคุมเป็นค่าเริ่มต้น และแสดงใน Track View การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ต่อยอดมาจากการปรับปรุงตัวควบคุมแอนิเมชั่นล่าสุด ตัวควบคุม Transform List ใหม่ และการอัปเดต UI อื่นๆ

แผง Assign Controller นี้ยังแสดงโหนดที่เลือกเป็น Root ของมุมมองแบบแผนผังแทนที่จะแสดงเฉพาะการแปลงของโหนดเท่านั้น ซึ่งคล้ายกับวิธีการแสดงใน Track View ทำให้คุณสามารถดูโหนด สุ่มประจำตัวแปลง และวัสดุที่ได้ Assign โดยแอตทริบิวต์จะอัปเดตเมื่อมีการเปลี่ยนแปลง นอกจากนี้ ยังสามารถลากรายการเพื่อนำทางมุมมองแบบแผนผังได้เช่นเดียวกับ Track View สามารถคลิ๊กขวาเพื่อเพิ่มตัวควบคุม และดับเบิ้ลคลิ๊กที่ตัวควบคุมเพื่อเปิดกล่องโต้ตอบคุณสมบัติที่เกี่ยวข้อง

  • แถบค้นหา ช่วยให้คุณสามารถค้นหาตัวควบคุมที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว
  • ปุ่ม “Assign to All” ช่วยให้คุณสามารถกำหนดตัวควบคุมให้กับวัตถุหลายชิ้นพร้อมกันได้
  • ปุ่ม “Reset to Default” ช่วยให้คุณสามารถรีเซ็ตตัวควบคุมกลับเป็นค่าเริ่มต้นได้
  • ตัวเลือก “Show Only Assigned Controllers” ช่วยให้คุณสามารถแสดงเฉพาะตัวควบคุมที่ Assigned ให้กับวัตถุเท่านั้น
  • แสดงโหนดที่เลือกเป็น Root ของ Tree View ทำให้คุณสามารถดูโหนด Stack ของตัวปรับแต่ง และวัสดุที่กำหนดให้ และคุณสมบัติจะอัปเดตตามการเปลี่ยนแปลง
  • มีตัวเลือกให้คุณสามารถปรับขนาดและเลื่อน Tree View ได้ ทำให้เห็นรายละเอียดของโหนดได้ชัดเจนขึ้น
  • มีเมนูของเมาส์ขวาให้คุณสามารถคัดลอก วาง หรือสร้าง Instance ของโหนด หรือเปลี่ยน รีเซ็ต หรือลบตัวควบคุมได้
  • มีตัวเลือกให้คุณสามารถเปิดหรือปิดการแสดงผลของตัวควบคุม หรือเปลี่ยนสีของตัวควบคุมได้
  • มีตัวเลือกให้คุณสามารถเลือกตัวควบคุมที่มีค่าเดียวกัน หรือตัวควบคุมที่มีชนิดเดียวกัน หรือตัวควบคุมที่มีชื่อเดียวกัน ซึ่งช่วยให้คุณสามารถแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงตัวควบคุมได้ง่ายขึ้น

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ช่วยให้แอนิเมเตอร์สามารถกำหนดตัวควบคุมให้กับวัตถุได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นและประหยัดเวลาในการทำงาน

มีอะไรใหม่เรียน3DsMax2024ตัวต่อตัวUpdate2

นอกจากนี้ ยังมีการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ อีกมากมายใน Assign Controller rollout เช่น

  • ตัวควบคุมที่ซ้ำกันจะถูกรวมเข้าด้วยกัน ซึ่งช่วยให้คุณจัดการตัวควบคุมได้อย่างง่ายดายยิ่งขึ้น
  • ตัวควบคุมจะถูกจัดเรียงตามประเภท ซึ่งช่วยให้คุณค้นหาตัวควบคุมที่ต้องการได้ง่ายขึ้น
  • การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ช่วยให้ Assign Controller rollout เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับการทำงานด้านแอนิเมชั่น

ปรับปรุง Boolean Modifier 

BooleanModifierรับสอน3dsmax

ได้มีการการอัปเดต Boolean Modifier หลายรายการที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานและความสะดวกในการใช้งาน ตัวอย่างการอัปเดตที่สำคัญมีดังนี้

  1. การจัดการ Sub-Operand ที่ดีขึ้นใน Modifier Stack
    • ผู้ใช้สามารถเลือกและจัดการ Sub-Operand (วัตถุย่อย) แต่ละตัวใน Boolean Modifier ได้อย่างสะดวกโดยไม่ต้องขยาย Collapse Modifier Stack
    • ทำให้การแก้ไขและปรับแต่งผลลัพธ์ Boolean มีความยืดหยุ่นและแม่นยำมากขึ้น
    • ผู้ใช้สามารถลบ ซ่อน แยก หรือเปลี่ยน Sub-Operand ได้อย่างอิสระ
  2. ประสิทธิภาพและการประมวลผล OpenVDB ที่ดีขึ้น
    • การประมวลผล Boolean สำหรับ OpenVDB มีความรวดเร็วขึ้น 35%
    • รองรับการใช้พารามิเตอร์แบบ Animated กับ Operand Objects
    • รูปร่างแบบ Hollow ที่สร้างโดย Modifier เช่น Shell จะคงสภาพ Hollow ไว้เมื่อใช้ Boolean Union, Subtraction หรือ Intersection กับ OpenVDB
  3. การแก้ไขข้อบกพร่อง
    • แก้ไขข้อผิดพลาดที่ทำให้ Boolean Modifier ทำงานไม่ถูกต้องกับบางประเภทของ Mesh
    • แก้ไขข้อผิดพลาดที่ทำให้ Boolean Modifier แสดงผลลัพธ์ที่ไม่ถูกต้องกับ Sub-Operand จำนวนมาก
    • ปรับปรุงความเสถียรโดยรวม รวมทั้งปรับปรุงการแสดงผล Boolean Modifier ใน Viewport เพื่อให้ผู้ใช้สามารถดูผลลัพธ์ได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น
  4. ตัวเลือกเพิ่มเติม
    • เพิ่มตัวเลือก “Keep Operand IDs” ใน Boolean Modifier เพื่อรักษา ID ของ Operand แต่ละตัวหลังจากการดำเนินการ Boolean
    • เพิ่มตัวเลือก “Use Soft Selection” ใน Boolean Modifier เพื่อให้ผลลัพธ์ Boolean มีความเรียบเนียน
    • ปรับปรุงการแสดงผล Boolean Modifier ใน Viewport เพื่อให้ผู้ใช้สามารถดูผลลัพธ์ได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น

Co-planarfacessupportรับสอน3dsmax

การอัปเดต Boolean Modifier เน้นในเรื่อง ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน การประมวลผล และความสะดวกในการใช้งาน ช่วยให้การทำงานกับ Boolean operations ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม่นยำ และรวดเร็วยิ่งขึ้น

ปรับปรุงคำสั่ง Retopology

retopologyรับสอน3dsmax

Autodesk Reform อัลกอริทึมพื้นฐานของ Retopology ได้รับการอัพเดท 1.4 มีการปรับปรุงประสิทธิภาพที่สำคัญ แก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ และปรับปรุงความเสถียร ช่วยลดเวลาในการประมวลผลเร็วขึ้นสูงสุดถึง 30%  แม้ว่าการเพิ่มประสิทธิภาพอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับเมชอินพุต

Conform Modifier

Conform modifier ช่วยในเรื่องการนำ Spline หรือ Mesh เคลื่อนย้ายไปแนบกับพื้นผิวของ Mesh ที่ต้องการ โดยในพื้นผิวนึงสามารถทำงานร่วมกับหลายๆ Object ได้ โดย Conform Modifier นี้ทำงานแบบพารามิเตอร์ ทำให้คุณสามารถปรับเปลี่ยนค่าต่างๆระหว่างวัตถุที่นำไปแนบ กับพื้นผิวเป้าหมายที่ต้องการ ช่วยให้ทำงานได้ง่ายขึ้น โดยไม่ต้องใช้วิธีแบบเดิมให้ยุ่งยาก ประหยัดเวลาทำงาน ในการปรับรูปทรงให้เข้ากับพื้นผิว

comformคอร์สเรียน3dsmaxmodifier

มี 2 วิธีในการควบคุมการทำงานระหว่างวัตถุ (Spline, Mesh) ที่นำไป Conform กับวัตถุที่เป็นพื้นผิวเป้าหมายที่ต้องการ

  1. Volume พยายามรักษารูปร่างโดยรวมของวัตถุที่ปรับแต่งหลังจากเคลื่อนย้ายไปยังพื้นผิวหรือ Mesh
  2. Shrink Wrap หดย่อขนาดพื้นผิวทั้งหมดให้เข้ากันโดยรอบพื้นผิวเป้าหมายลักษณะเหมือนการห่อ วิธีนี้เป็นวิธีที่นิยมใช้กัน

USD for 3Ds Max 0.5 plug-in 

USD (Universal Scene Description) คือ Format ไฟล์ Open-Source (Developed By Pixar) ที่ใช้สำหรับแลกเปลี่ยนข้อมูล 3D ระหว่างซอฟต์แวร์ต่างๆ ช่วยให้นักออกแบบสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างราบรื่นยิ่งขึ้นโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับ Compatibility ของ Format ไฟล์ สามารถเตรียมความพร้อมสำหรับอนาคตของ Workflows 3D

usdเรียน3dsmaxupdate2

สำหรับการ Update USD for 3Ds Max 0.5 Plug-in เวอร์ชั่นนี้ ได้รับการอัปเดตด้วยฟีเจอร์ใหม่ๆ และการแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆเพื่อประสิทธิภาพที่ดีขึ้น

  1. การรองรับ MaterialX และ USD Hydra Delegate
    • ผู้ใช้สามารถแก้ไข/สร้าง MaterialX โดยใช้ตัวแก้ไข Material ดั้งเดิมของ 3Ds Max
    • USD Exporter รองรับ MaterialX Material
    • MaterialX Material ใน Slate Material
  2. การอัปเดต USD Exporter
    • Export Skin/Morpher ไปยัง USDSkel และ USD BlendShapes
    • รองรับการ Export USDZ
  3. การแก้ไขข้อบกพร่อง Bug Fixes และการปรับปรุงประสิทธิภาพ Improvement
    1. การอัปเดต Max USD SDK
    2. นักพัฒนาซอฟต์แวร์ 3Rd-Party สามารถ USD Exporter ได้
    3. SDK แยกต่างหากสำหรับดาวน์โหลดจาก Autodesk Developer Network
    4. ช่วยให้นักออกแบบสามารถทำงานกับฉาก 3D ขนาดใหญ่ได้อย่างราบรื่นยิ่งขึ้น
    5. ได้รับการ Optimize สำหรับประสิทธิภาพที่ดีที่สุด

โปรแกรม 3Ds Max คืออะไร?

โปรแกรม 3Ds Max คืออะไร? 3Ds Max เป็นซอฟต์แวร์ 3D โมเดลลิง เรนเดอร์ และแอนิเมชั่นที่พัฒนาโดย Autodesk 3Ds Max เป็นหนึ่งในซอฟต์แวร์ 3D ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุดในโลก และมักใช้ในงานต่างๆ เช่น

  • การออกแบบสถาปัตยกรรม 3Ds Max สามารถใช้เพื่อสร้างแบบจำลองอาคาร โครงสร้าง และสภาพแวดล้อมภายนอก
  • การออกแบบผลิตภัณฑ์ 3Ds Max สามารถใช้เพื่อสร้างแบบจำลองผลิตภัณฑ์ ชิ้นส่วน และอุปกรณ์
  •  การสร้างภาพยนตร์และโทรทัศน์ 3Ds Max สามารถใช้เพื่อสร้างฉาก ตัวละคร และเอฟเฟกต์พิเศษสำหรับภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์
  • เกม 3Ds Max สามารถใช้เพื่อสร้างโลก ตัวละคร และวัตถุสำหรับเกม

3Ds Max รับสอน 3Ds Max เรียน 3Ds Max

3Ds Max เป็นซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังและยืดหยุ่นที่สามารถใช้เพื่อสร้างสื่อ 3D หลากหลายประเภท ซอฟต์แวร์นี้มีคุณสมบัติมากมายที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างแบบจำลอง เรนเดอร์ และปรับแต่งวัตถุ 3 มิติได้
ต่อไปนี้เป็นคุณสมบัติหลักบางประการของ 3Ds Max

  • โมเดลลิง 3Ds Max มีเครื่องมือต่างๆ มากมายสำหรับการสร้างแบบจำลองวัตถุ 3 มิติ ผู้ใช้สามารถสร้างแบบจำลองจากจุด เส้น พื้นผิว และวัตถุ 3 มิติที่ซับซ้อน
  • เรนเดอร์ 3Ds Max มีเครื่องมือในการเรนเดอร์ภาพ 3 มิติ ผู้ใช้สามารถควบคุมคุณภาพ สไตล์ และองค์ประกอบของภาพเรนเดอร์ได้
  • แอนิเมชัน 3Ds Max มีเครื่องมือในการสร้างแอนิเมชันวัตถุ 3 มิติ ผู้ใช้สามารถควบคุมการเคลื่อนไหว ท่าทาง และการแสดงออกของวัตถุแอนิเมชันได้

3Ds Max เป็นซอฟต์แวร์ที่ต้องใช้ทักษะและประสบการณ์บางอย่างในการใช้งาน ผู้ใช้ใหม่ควรเริ่มต้นด้วยบทเรียนหรือหลักสูตรออนไลน์เพื่อเรียนรู้พื้นฐานของซอฟต์แวร์

โมเดลลิง
การโมเดลลิงเป็นกระบวนการสร้างวัตถุ 3 มิติขึ้นมาจากจุด เส้น พื้นผิว และวัตถุ 3 มิติที่ซับซ้อน 3Ds Max มีเครื่องมือต่างๆ มากมายสำหรับการสร้างแบบจำลองวัตถุ 3 มิติ เครื่องมือเหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็นสองประเภทหลักๆ คือ

  • เครื่องมือสร้างแบบจำลองพื้นฐาน เครื่องมือเหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างวัตถุ 3 มิติจากจุด เส้น และพื้นผิว เครื่องมือเหล่านี้ ได้แก่ เครื่องมือสร้างจุด เครื่องมือสร้างเส้น เครื่องมือสร้างพื้นผิว และเครื่องมือสร้างรูปร่างพื้นฐานอื่นๆ
  • เครื่องมือสร้างแบบจำลองขั้นสูง เครื่องมือเหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างวัตถุ 3 มิติที่ซับซ้อนมากขึ้น เครื่องมือเหล่านี้ ได้แก่ เครื่องมือสร้างโมเดล NURBS เครื่องมือสร้างโมเดล Polygonal และเครื่องมือสร้างโมเดล Parametric

เรนเดอร์
การเรนเดอร์เป็นกระบวนการสร้างภาพ 3 มิติจากวัตถุ 3 มิติที่สร้างขึ้น 3Ds Max มีเครื่องมือในการเรนเดอร์ภาพ 3 มิติ เครื่องมือเหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้ควบคุมคุณภาพ สไตล์ และองค์ประกอบของภาพเรนเดอร์ได้
คุณสมบัติการเรนเดอร์ที่สำคัญของ 3Ds Max ได้แก่

  •  เอนจิ้นเรนเดอร์ 3Ds Max มีเอนจิ้นเรนเดอร์หลายตัวให้เลือกใช้งาน เอนจิ้นเรนเดอร์แต่ละตัวมีจุดแข็งและจุดอ่อนที่แตกต่างกัน ผู้ใช้สามารถเลือกเอนจิ้นเรนเดอร์ที่เหมาะสมกับความต้องการของงานได้
  • วัสดุ วัสดุเป็นคุณสมบัติที่สำคัญของวัตถุ 3 มิติ วัสดุช่วยให้กำหนดลักษณะของวัตถุ 3 มิติ เช่น สี พื้นผิว และสะท้อนแสง 3Ds Max มีวัสดุให้เลือกใช้งานมากมาย ผู้ใช้สามารถปรับแต่งวัสดุได้ตามต้องการ
  • แสง แสงเป็นสิ่งสำคัญในการทำให้ภาพ 3 มิติดูสมจริง 3Ds Max มีเครื่องมือในการสร้างแสง ปรับแต่งแสง และควบคุมผลกระทบของแสงต่อวัตถุ 3 มิติ

แอนิเมชัน
แอนิเมชันเป็นกระบวนการสร้างการเคลื่อนไหวของวัตถุ 3 มิติ 3Ds Max มีเครื่องมือในการสร้างแอนิเมชันวัตถุ 3 มิติ เครื่องมือเหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้ควบคุมการเคลื่อนไหว ท่าทาง และการแสดงออกของวัตถุแอนิเมชันได้
คุณสมบัติแอนิเมชันที่สำคัญของ 3Ds Max ได้แก่

  • เฟรมคีย์ เฟรมคีย์เป็นจุดที่กำหนดตำแหน่งและลักษณะของวัตถุ 3 มิติในชั่วขณะหนึ่ง เฟรมคีย์ช่วยให้ผู้ใช้สร้างการเคลื่อนไหวของวัตถุ 3 มิติได้
  • อินเทอร์โพเลชัน อินเทอร์โพเลชันเป็นกระบวนการที่คอมพิวเตอร์สร้างการเคลื่อนไหวของวัตถุ 3 มิติระหว่างเฟรมคีย์ 3Ds Max มีเครื่องมืออินเทอร์โพเลชันหลายแบบให้เลือกใช้งาน ผู้ใช้สามารถเลือกอินเทอร์โพเลชันที่เหมาะสมกับความต้องการของงานได้
  • โมชันแคปเจอร์ โมชันแคปเจอร์เป็นกระบวนการบันทึกการเคลื่อนไหวของวัตถุจริงและแปลงเป็นการเคลื่อนไหวของวัตถุ 3 มิติ 3Ds Max มีเครื่องมือโมชันแคปเจอร์ในตัว

3Ds Max Online 3Ds Max รับสอน 3Ds Max เรียน 3Ds Max

ข้อดีของ 3Ds Max
3Ds Max เป็นซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังและยืดหยุ่นที่สามารถใช้เพื่อสร้างสื่อ 3D หลากหลายประเภท ซอฟต์แวร์นี้มีคุณสมบัติมากมายที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างแบบจำลอง เรนเดอร์ และปรับแต่งวัตถุ 3 มิติได้
ข้อดีของ 3Ds Max ได้แก่

  • ความยืดหยุ่น 3Ds Max สามารถใช้ในการสร้างสื่อ 3D หลากหลายประเภท ตั้งแต่การออกแบบสถาปัตยกรรมไปจนถึงการสร้างภาพยนตร์
  • คุณสมบัติที่หลากหลาย 3Ds Max มีเครื่องมือและคุณสมบัติมากมายที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างแบบจำลอง เรนเดอร์ และปรับแต่งวัตถุ 3 มิติได้
  • ชุมชนผู้ใช้ขนาดใหญ่ 3Ds Max มีชุมชนผู้ใช้ขนาดใหญ่ที่พร้อมให้ความช่วยเหลือและการสนับสนุน

ข้อเสียของ 3Ds Max
3Ds Max เป็นซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนและต้องใช้ทักษะและประสบการณ์บางอย่างในการใช้งาน ผู้ใช้ใหม่ควรเริ่มต้นด้วยบทเรียนหรือหลักสูตรออนไลน์เพื่อเรียนรู้พื้นฐานของซอฟต์แวร์
ข้อเสียของ 3Ds Max ได้แก่

  • ความซับซ้อน 3Ds Max เป็นซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนและต้องใช้ทักษะและประสบการณ์บางอย่างในการใช้งาน
  • ราคา 3Ds Max เป็นซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ที่มีราคาค่อนข้างสูง

สรุป
3Ds Max เป็นซอฟต์แวร์ 3D ที่ทรงพลังและยืดหยุ่นที่สามารถใช้ในการสร้างสื่อ 3D หลากหลายประเภท ซอฟต์แวร์นี้มีคุณสมบัติมากมายที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างแบบจำลอง เรนเดอร์ และปรับแต่งวัตถุ 3 มิติได้

การใช้งานโปรแกรม 3Ds Max ร่วมกับ Redshift Render

การใช้งานโปรแกรม 3Ds Max ร่วมกับ Redshift Render เป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ดีมากๆ เพื่อสร้างภาพสังเคราะห์ที่มีความสมจริงและมีคุณภาพสูงในการสร้างโมเดล 3 มิติและภาพนิ่ง โดย Redshift Render เป็นเครื่องมือ Rendering Engine ที่ได้รับความนิยมลำดับต้นๆ ที่ให้ประสิทธิภาพสูงและมีความสามารถในการประมวลผลภาพ 3D อย่างรวดเร็วและมี Quality สูง โดยใช้ GPU-accelerated, Biased Renderer

นี่คือขั้นตอนการทำงานอย่างคร่าวๆเพื่อให้ 3Ds Max ทำงานร่วมกับ Redshift Render

  1. การติดตั้ง Redshift Render
    • ให้ทำการดาวน์โหลดและติดตั้ง Redshift Render ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณ โดยตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการติดตั้ง Plugin ของ Redshift Render สำหรับ 3Ds Max Vesion อย่างถูกต้อง
    • ดูความต้องการของระบบ และคำแนะนำการใช้งานและติดตั้งจาก Website ผู้ผลิต
  2. การสร้างหรือนำเข้าโมเดลใน 3Ds Max
    • เริ่มต้นโดยการสร้างหรือนำเข้าโมเดล 3D ในโปรแกรม 3Ds Max โดยใช้เครื่องมือและเทคนิคต่างๆ ที่มีให้ใน 3Ds Max คุณสามารถใช้เครื่องมือต่าง ๆ เช่น การสร้างรูปแบบ (Modeling) การสร้างวัตถุ (Object Creation) การปรับแต่งโมเดล (Model Adjustment) และการนำเข้าวัตถุ 3D จากแหล่งอื่น เพื่อสร้างโมเดลที่ต้องการ
  3. Redshift Material
    • Redshift Render มาพร้อมกับวัสดุที่สามารถปรับแต่งได้อย่างละเอียด เช่น การกำหนดสี การใส่ Texture Maps (Diffuse, Specular, Bump, Displacement, ETC.) การปรับแต่งการสะท้อนแสง (Reflectance) และการปรับแต่งคุณสมบัติอื่นๆ ของวัสดุต่างๆ เพื่อให้ได้ความสมจริงและคุณภาพที่สูง
  4. Redshift Lighting
    • ในการ Render ด้วย Redshift คุณสามารถปรับแสงและเงา (Lighting and Shadow) ให้กับโมเดล 3D เพื่อให้ได้การแสดงผลที่มีความสมจริง คุณสามารถใช้ Light Sources เช่น Spotlights, Area Lights, HDRIs, และ Environment Lights เพื่อเพิ่มความสมจริงให้กับภาพได้มากเท่าที่ต้องการ
  5. การใช้ Redshift Render
    • เปิดตัว Redshift Render ใน 3Ds Max และทำการตั้งค่า Render Settings ตามที่คุณต้องการ เช่น Resolution ของภาพ คุณภาพของการเรนเดอร์ (Quality) การใช้แสง (Lighting) การเรนเดอร์แบบ Progressive หรือ Bucket และการตั้งค่าการประมวลผลอื่นๆ
  6. Final Render
    • เมื่อการ Render เสร็จสมบูรณ์ คุณสามารถบันทึกภาพหรือสร้างวิดีโอ ตาม Format ที่คูณต้องการเพื่อนำไปใช้งานร่วมกับโปรแกรมอื่นๆได้อย่างเหมาะสม

การทำงานร่วมกันระหว่าง 3Ds Max และ Redshift Render เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพและมีคุณภาพสูงในการสร้างและนำเสนอภาพ 3D ที่มีความสมจริงและสวยงาม ซึ่ง Redshift Render มีคุณสมบัติที่ช่วยในการปรับแต่งและการเรนเดอร์ที่สมจริงได้ง่ายและมีคุณภาพสูง รวมทั้งความเร็วในการประมวลผล ด้วยการใช้เทคโนโลยี  GPU-accelerated, Biased Renderer

การใช้งานโปรแกรม 3Ds Max ร่วมกับ FStorm Render

FStorm Render เป็นโปรแกรมสร้างภาพสังเคราะห์ (Rendering Software) ที่ใช้ในการสร้างภาพสามมิติและภาพสังเคราะห์ที่มีคุณภาพสูง โดยเฉพาะในงานด้านกราฟิกและการสร้างภาพที่สมจริง โปรแกรมนี้ได้รับความนิยมในวงการด้านการสร้างภาพ 3D เนื่องจากความสามารถในการสร้างภาพที่มีคุณภาพสูงและการใช้งานที่สะดวกสบายของโปรแกรม

FStorm Render มีคุณสมบัติที่มีประสิทธิภาพสูงในการจัดการแสงและเงาอย่างเหมาะสม มีระบบวัสดุที่สามารถปรับแต่งได้อย่างละเอียด และมีความสามารถในการสร้างภาพที่มีความสมจริงใกล้เคียงกับภาพจริงอย่างมีประสิทธิภาพ

โดย FStorm Render เป็นโปรแกรมที่ใช้เทคโนโลยีการประมวลผลด้วยหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU-Based) ซึ่งหมายถึงการใช้งาน GPU (Graphics Processing Unit) เพื่อการประมวลผลที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพสูง ทำให้สามารถสร้างภาพได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพสูงในเวลาที่สั้น และมีประสิทธิภาพสูงกว่าหน่วยประมวลผลทั่วไป (CPU – Central Processing Unit) ในบางกรณี

โปรแกรม FStorm Render มีความยืดหยุ่นในการใช้งานร่วมกับโปรแกรมอื่นๆ ในการสร้างและแสดงผลภาพ 3D เช่น ใช้งานร่วมกับโปรแกรม 3Ds Max เพื่อการสร้างภาพสังเคราะห์ที่มีความสมจริงและสวยงามในงานต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพและมีคุณภาพสูง

โปรแกรม 3Ds Max และ FStorm Render สามารถทำงานร่วมกันได้โดยการใช้ FStorm Render เป็นเครื่องมือสร้างภาพสังเคราะห์ (Rendering Engine) ภายในโปรแกรม 3ds Max ซึ่งจะช่วยในการสร้างภาพสามมิติที่มีความสมจริงและสวยงามขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การทำงานร่วมกันของ 3Ds Max และ FStorm Render สามารถแบ่งเป็นขั้นตอนการใช้งานหลัก ๆ ได้แก่

  1. การนำเข้าโมเดลและการสร้างชิ้นงาน ในโปรแกรม 3Ds Max ผู้ใช้สามารถสร้างโมเดล 3 มิติและสร้างฉากต่างๆ ที่ต้องการที่จะทำ Rendering โดยใช้เครื่องมือต่างๆ ที่มีให้ในตัวโปรแกรม
  2. การตั้งค่าวัสดุ และการจัดแสง เมื่อโมเดลและฉากถูกสร้างเสร็จสิ้น ผู้ใช้สามารถตั้งค่าวัสดุโดยใช้ FstormMtl และใส่แสงด้วย Fstorm Light ปรับแต่งเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
  3. การปรับแต่งการตั้งค่า Render Setting เมื่อกำหนดวัสดุ และใส่รูปแบบไฟต่างๆเสร็จเรียบร้อยแล้ว ผู้ใช้สามารถปรับแต่งการตั้งค่าพารามิเตอร์ต่างๆของ FStorm Render  โดยโปรแกรมจะใช้ GPU เพื่อประมวลผลภาพ ทำให้สามารถสร้างภาพสังเคราะห์ได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพสูง
  4. ผลลัพธ์การเรนเดอร์ และการปรับแต่งภาพ เมื่อการเรนเดอร์เสร็จสมบูรณ์ ผู้ใช้สามารถใช้ FStorm Color Management และ Color Correction ในการปรับแต่งโทนสีของภาพได้ตามต้องการ

การทำงานร่วมกันระหว่าง 3Ds Max และ FStorm Render เป็นกระบวนการที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างภาพสังเคราะห์ที่มีคุณภาพสูงและสวยงามได้อย่างมีประสิทธิภาพ