What’s New in 3Ds Max 2026? Part 2 มีอะไรใหม่ใน 3Ds Max 2026? ตอน 2
Performance Improvements
การปรับปรุงประสิทธิภาพ Modifier ดังต่อไปนี้ได้รับการปรับแต่งให้ทำงานเร็วขึ้น Array Modifier, Boolean Modifier, Conform Modifier, Displacement Modifier และ Fluids

Performance Improvements การปรับปรุงประสิทธิภาพ
- สามารถทำ Volume-Based Meshing ด้วย Boolean Modifier ได้ง่ายและสะดวกยิ่งขึ้น
- การดำเนินการ Boolean (เมื่อใช้ Carve) เร็วขึ้น สูงสุด 40% เมื่อเทียบกับ 3Ds Max 2025.3 Update
- Array Modifier สามารถประมวลผลผลลัพธ์ได้เร็วขึ้น สูงสุด 15% เมื่อเทียบกับการปรับปรุงในรุ่น 3Ds Max 2025.3 Update
- Conform Modifier ได้รับการอัปเดตให้เร็วขึ้น สูงสุด 40% ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของงาน
- Displace Modifier ได้รับการปรับปรุงให้ประมวลผลเร็วขึ้น สูงสุด 2.28 เท่า ขึ้นอยู่กับขนาดของงาน
- Skin Modifier ได้รับการปรับปรุงให้ Viewport ประมวลผลได้ดีขึ้น คุณจึงสามารถแอนิเมตได้เร็วขึ้น และเลื่อน Timeline ได้คล่องตัวกว่าเดิม
- 3Ds Max Fluids ได้รับการอัปเดตให้ประมวลผลเร็วขึ้น สูงสุด 10%
What’s New in 3Ds Max 2026? Part 2
Animation Updates (การอัปเดตด้านแอนิเมชัน)
การปรับปรุงเรื่องประสิทธิภาพของการทำงานวิวพอร์ต (Viewport), เวิร์กโฟลว์ของ CAT และ Biped การอัปเดตครั้งนี้มุ่งเน้นไปที่การยกระดับฟังก์ชันการทำงานและความเสถียรสำหรับประสิทธิภาพของวิวพอร์ต CAT (Character Animation Toolkit) และ Biped โดยการปรับปรุงเหล่านี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มความเร็วของขั้นตอนการทำงานด้านแอนิเมชันให้ดียิ่งขึ้น พร้อมทั้งแก้ไขปัญหาที่มีมายาวนานและตอบสนองต่อข้อเสนอแนะจากผู้ใช้งาน ต่อไปนี้คือรายการอัปเดตบางส่วนในเวอร์ชันนี้
Viewport Performance Enhancements (การเพิ่มประสิทธิภาพของวิวพอร์ต)
การโต้ตอบในวิวพอร์ตทำได้รวดเร็วและตอบสนองได้ดียิ่งขึ้น ด้วยระบบ Multithreading ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ รวดเร็วลื่นไหลขึ้นเมื่อต้องทำงานกับ Project ที่มีความซับซ้อนสูง
- การโต้ตอบที่รวดเร็วและตอบสนองไวยิ่งขึ้น ด้วยระบบ Multithreading ที่ดีขึ้น การทำงานในวิวพอร์ตจึงรวดเร็วและตอบสนองทันใจ มอบประสบการณ์ที่ราบรื่นเมื่อทำงานกับซีนที่ซับซ้อน
- เพิ่มความเร็วในการเล่น (Playback) เพลิดเพลินกับประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นในการตอบสนองของวิวพอร์ต
- ปรับปรุง Multithreading ให้เหมาะสม การคำนวณ Mesh หลักและ Skin ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ช่วยยกระดับการทำงานโดยรวม
- ใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ได้ดียิ่งขึ้น การใช้พลังการประมวลผลที่ชาญฉลาดขึ้นช่วยปรับปรุงการโต้ตอบในทุกส่วนของการทำงาน

CAT fixes (การแก้ไขในส่วนของ CAT)
CAT มอบประสบการณ์การทำแอนิเมชันที่ราบรื่นและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ด้วยการปรับปรุงที่ช่วยลดขั้นตอนการริก (Rigging) และปรับเวิร์กโฟลว์ให้เหมาะสม เพื่อความคิดสร้างสรรค์และความแม่นยำที่มากขึ้น
- ยกเครื่องการโคลน Motion Layer การโคลน CAT rig ที่มี Motion Layer หรือการคัดลอกและวาง Motion Layer จะรวมส่วนประกอบย่อย (Subcomponents) ทั้งหมดมาด้วย เพื่อให้มั่นใจว่าจะไม่มีองค์ประกอบใดสูญหาย หรือเกิดการอ้างอิง (Reference) ไปยัง Rig ต้นฉบับโดยไม่ได้ตั้งใจ
- ความเสถียรของ Footprint Node ปรับปรุงการจัดการ Motion Layer และ Footprint Node เพื่อรับประกันว่า Footprints จะยังคงใช้งานได้ถูกต้องระหว่างการโคลน, การคัดลอก/วางเลเยอร์ และการกด Undo
- ปรับปรุงโครงสร้างการวางเลเยอร์ (Refactored Layer Pasting) กระบวนการวางเลเยอร์ได้รับการแก้ไขใหม่เพื่อให้แน่ใจว่ามีการสร้าง Link อย่างถูกต้อง ขจัดปัญหาการอ้างอิงไปยัง Rig ต้นฉบับโดยไม่ตั้งใจ
- ล้างค่าขยะใน Trackview การเลือก CAT controllers ต่างๆ ใน Trackview จะไม่แสดงค่าสุ่มที่ไม่มีความหมายอีกต่อไป
- เพิ่มความเสถียร แก้ไขปัญหาโปรแกรมปิดตัวลง (Crash) หลายกรณีที่เกี่ยวข้องกับ UI ของ Motion Editor และการทำงานต่างๆ เช่น การโคลน หรือการ Undo ในขณะที่วัตถุถูกโหลดขึ้นมาเพียงบางส่วน โดยมีการเพิ่มระบบป้องกันเฉพาะจุดเพื่อกันไม่ให้เกิดการแครชเหล่านี้
- แก้ไข Callback ของ CAT Controller ปรับปรุงพฤติกรรมของ CAT controller ระหว่างการ Undo/Redo โดยให้มั่นใจว่าระบบจะรับฟังคำสั่ง Callback อย่างถูกต้อง
What’s New in 3Ds Max 2026? Part 2
Biped Fixes (การแก้ไขในส่วนของ Biped)
Biped กับความยืดหยุ่นในการจัดการแอนิเมชันได้มากขึ้น โดยอนุญาตให้โหลดไฟล์ BIP โดยใช้การจับคู่ชื่อที่ตรงกัน (Exact Name Matching) ทำให้ง่ายต่อการแก้ไข Rig โดยไม่สูญเสียข้อมูลแอนิเมชัน
- ควบคุมกระดูกเสริม (Extra Bones) ได้มากขึ้น สามารถเพิ่มและจัดเรียงกระดูกเสริมใหม่ได้ เช่น ปีกหรือหาง โดยที่ยังคงรักษาแอนิเมชันที่มีอยู่เดิมไว้ได้ครบถ้วน
- เวิร์กโฟลว์ที่ราบรื่น ระบบจับคู่ชื่อแบบใหม่ช่วยให้การเปลี่ยนผ่านเป็นไปอย่างราบรื่นเมื่อมีการอัปเดต Character Rig
- ความเข้ากันได้ที่ดียิ่งขึ้น แอนิเมชันแบบ BIP ยังคงใช้งานได้ดี ให้ความสามารถในการปรับตัวที่มากขึ้นสำหรับโปรเจกต์เกมและภาพยนตร์
- ตัวเลือก #extraBonesNameMatch เพิ่มเข้ามาสำหรับ Maxscript โดยอนุญาตให้จับคู่แอนิเมชันของกระดูกเสริมด้วย “ชื่อ” แทนการใช้ “ดัชนีลำดับ” (Index) เพื่อให้ได้ผลลัพธ์แอนิเมชันที่ต้องการอย่างถูกต้อง
การปรับปรุงทั้งหมดนี้ช่วยให้สามารถโฟกัสกับการสร้างแอนิเมชันได้อย่างเต็มที่ ลดปัญหาทางเทคนิค และเพิ่มประสิทธิภาพเวิร์กโฟลว์ เพื่อรองรับความคิดสร้างสรรค์และความแม่นยำที่ดียิ่งขึ้น

New OSL maps (แมป OSL ใหม่)
มีแมป (Map) ใหม่สามแบบสำหรับ Open Shading Language (OSL) ให้ใช้งานแล้วในขณะนี้ Open Shading Language (OSL) ช่วยให้สามารถใช้งาน OSL Map ซึ่งเป็นหมวดหมู่ใหญ่ที่รวมแมปแบบ OSL ไว้อย่างหลากหลาย และยังสามารถสร้างแมป OSL เองได้โดยใช้เครื่องมือนักพัฒนาเพื่อนำไปใช้กับตัวเรนเดอร์ (Renderer) ใดก็ได้ ตอนนี้สามารถใช้งานแมป OSL ใหม่ได้ดังต่อไปนี้
- Perlage Map ออกแบบมาเพื่อสร้างลวดลายแบบ “Perlage” (ลายขัดวงกลมซ้อนกันคล้ายเกล็ดปลา) ซึ่งคล้ายกับลวดลายที่พบภายในกลไกของนาฬิกาโบราณ แมปนี้จะสร้างร่องวงกลมแบบสุ่มและให้ค่าเอาต์พุต (Outputs) ที่หลากหลายสำหรับแง่มุมต่างๆ ของร่อง นอกจากนี้ยังให้ค่า Flow Map สำหรับ Anisotropy (ความมันวาวแบบมีทิศทาง) ซึ่งเมื่อใช้ร่วมกับ Flow Map Transform จะทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพร่วมกับวัสดุแบบ OpenPBR Material
- Flow Map Transform แมปนี้ออกแบบมาเพื่อแปลงค่า 2D Flow Map สำหรับ Anisotropy (ซึ่งกำหนดทิศทางของ Anisotropy ในรูปแบบ Tangent Space) ให้เป็นค่า Coordinate Space (พื้นที่พิกัด) ในรูปแบบที่ช่อง Input ของ Anisotropy Tangent Map ใน OpenPBR Material ต้องการ
- Numbered File Name v2 Map เชดเดอร์ที่ได้รับการอัปเดตตัวนี้จะทำหน้าที่เติมตัวเลข 4 หลักต่อท้ายชื่อไฟล์ของ Image Sequence ในเวอร์ชันที่ 2 นี้ เชดเดอร์จะทำการจับคู่เฟรมปัจจุบันเข้ากับช่วงเฟรม (Frame Range) และความเร็ว (Speed) ทำให้สามารถควบคุมพฤติกรรมเมื่อค่าเฟรมอยู่นอกเหนือช่วงเฟรมต้นฉบับได้ โดยมีการควบคุมรูปแบบเดียวกับที่มีในส่วน Rollout ของ Bitmap Time Control
การเพิ่ม OSL Maps เหล่านี้ช่วยขยายความสามารถด้าน Material และ Shader ภายใน 3Ds Max ทำให้สามารถสร้างพื้นผิวที่มีรายละเอียดสูง และควบคุมพฤติกรรมของวัสดุได้อย่างยืดหยุ่นมากยิ่งขึ้น
What’s New in 3Ds Max 2026? Part 2
Create a Rectangle with 3 points (สร้าง Rectangle ด้วย 3 จุด)
การเพิ่มวิธีใหม่ในการสร้างวัตถุ Spline Rectangle ซึ่งช่วยให้สามารถสร้างสี่เหลี่ยมในมุมที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉากกับแกน World (World-Aligned Right Angles) อีกต่อไป ตอนนี้สามารถสร้าง Spline Rectangle ได้อย่างยืดหยุ่นมากขึ้น ด้วยวิธีแบบ 3-Point Method

ตัวอย่างวิธีสร้าง 3-point method
- คลิกครั้งแรก เพื่อกำหนดมุมเริ่มต้นของสี่เหลี่ยม (จุด Corner หรือจุดเริ่มต้น)
- ลากเมาส์เพื่อกำหนดด้านแรก (ความยาว / Length) แล้วปล่อยปุ่มเมาส์ซ้ายเพื่อยืนยัน
- จากนั้น ลากอีกครั้งเพื่อกำหนดด้านที่สอง (ความกว้าง / Width) แล้วปล่อยเมาส์เพื่อสร้างสี่เหลี่ยมให้สมบูรณ์
วิธีใหม่นี้ช่วยให้สามารถสร้างสี่เหลี่ยมที่เอียงหรือหมุนตามมุมที่ต้องการได้โดยตรงใน Viewport เพิ่มความสะดวกและความแม่นยำในการทำงาน โดยเฉพาะในงานที่ต้องการการจัดวางวัตถุในมุมเฉพาะทาง เช่น งานสถาปัตยกรรม หรือการขึ้นโมเดลตามแนวอ้างอิงเฉพาะจุด
To be continuedd in What’s NEw in 3Ds Max 2026 Part 3
โปรดติดตามมีอะไรใหมม่่ใน 3Ds Max 2026 ตอน 3